仁王|预言中的光之战士——《最终幻想:起源》( 二 )



词条已经ptsd了 , 而每件装备还存在职业适应性...而令人遗憾的是 , 除了这些设计层面的内容 , 游戏最大的缺点也和《仁王》类似 。 流程后期随处可见大量堆怪的场景 , 《仁王》中那些靠堆砌数值来提升难度的不良回忆 , 让我在玩《起源》时再度体会了一遍 。 并且游戏内的怪物建模也少得可怜 , 后期鲜有新模型的怪物登场 , 大多都是之前怪物的换色 , 也让我在游玩时有了一些审美疲劳 。
用《仁王》的皮 , 包起来《最终幻想》的核
虽然听了上文的描述 , 你可能觉得这不就是一款“仁王3:最终幻想”么?但并非如此 。 这些相似的元素 , 在我看来只是Team NINJA活用了开发《仁王》的经验 , 给《起源》套了一层相似的外壳 , 游戏的核心玩法 , 还是非常“最终幻想”的 。
《起源》在《仁王》的武器系统的基础上 , 融入了一套非常庞大的职业系统 。 游戏中的职业分为基础、上位、最上位从下到上三大类 , 加起来将近三十种职业 , 且从系列老粉耳熟能详的经典职业 , 到一些原创职业都有 。

钢!铁!旋!风!每个职业的都有相应的特色技能 , 战士的战吼可以给自己持续回血 , 龙骑士的跃击可以在规避伤害的同时给予伤害 , 盗贼的盗窃可以直接偷取敌人的技能等等...但与此同时 , 职业系统与武器系统又是相互独立的 , 有的职业可以使用多种武器 , 而打出的招式和连段只与武器本身的技能有关 。 比如战士可以使用除法杖外的所有武器 , 但使用拳套时的技能 , 可能是从格斗家的技能树中点出来的 。
这样一套相互交叉的武器和职业系统 , 让玩家在游玩过程中有着无限的可能性 , 不同的职业搭配不同的武器 , 都会有一种全新的游玩体验 , 非常有趣 。 除此之外 , 玩家操控的主角杰克 , 可以同时装备两个职业 , 并且在游玩过程的任何时刻都可以随时更换其他职业 , 玩家大可以先切换成白魔术师给自己上一堆buff后 , 再换回近战职业开始开荒 , 这也是上文我提到的 , 本作在开荒期间难度相对较低的原因之一 。
当然 , 如此庞大的职业系统 , 所需的升级经验值那是想想就让人肝疼 , 为此游戏内提供了一种名为“灵魂碎片”的道具 , 可以直接给予职业经验值 , 但在这个基础上 , 我在此还是建议大家提前做一做职业规划 , 在评测过程中 , 我没有刻意刷级的情况下 , 到通关依旧有4个最上位职业没有解锁 。 想“我全都要”的玩家 , 还是需要额外花费一些精力在刷上 。

看看这一溜LV xx/30 已经肝疼起来了另一个让我觉得玩起来并不像《仁王》的原因 , 是游戏内新加入的一种战斗资源——魔力值 。 无论是上述提到的职业特色技能 , 还是武器点出的技能 , 想要使用都需要魔力值 , 所以如何获取魔力值 , 便成为了战斗中最重要的事 。
获取魔力值最基础的方式就是依靠普通攻击 , 每击中敌人一下 , 便可以恢复魔力值 。 但只是普攻回魔 , 技能消耗的模式 , 未免玩起来有些单调 , 为此 , 游戏中给魔力值设定了上限 , 玩家想要获取更多魔力值上限 , 就需要使用两个额外的攻击指令——灵魂爆破和灵魂护盾 。
在说明这两个攻击指令之前 , 先要给大家说一下战斗中另一个非常重要的资源——break条 。 没错 , 《起源》中也是存在《最终幻想》系列中经典的break条的 , 简单来讲 , 无论敌我 , 都存在一个break条 , 一旦耗尽 , 就会进入力竭这样一种非常危险的状态 。

力竭后 , 玩家在break条恢复完前 , 都不能进行任何行动玩家可以通过消耗break条释放灵魂护盾 , 来防御敌方大多数技能 , 甚至有的技能防御成功后可以直接化为己用 。 灵魂爆破则是在打空敌方break条之后 , 可以使用的一种处决技能 。 这两个指令在成功执行后 , 都可以一口气获得大量魔力值和魔力上限 。
与之相对 , 角色陷入力竭状态与死亡 , 则会受到魔力值上限削减的惩罚 , 而这样的惩罚设定 , 在我看来却有着一定的不合理 。 一方面 , 灵魂护盾其实是一个非常考验玩家反应和熟练度的技能 , 开荒期基本不能指望用这种方式来获取魔力;另一方面 , 灵魂爆破的适用前提是敌方陷入力竭状态 , 这就使得相比直接打死敌人 , 打空break条的收益其实更高 。 而这两点不合理 , 再搭配上一个类魂游戏的boss时 , 就被放大了数倍 。

本作boss难度还是不低的类魂游戏的boss战 , 往往需要玩家通过不断地死亡试错 , 不断成长 , 最终将其成功攻略 。 但由于上述两点不合理性 , 导致玩家在反复试错的过程中 , 角色因为魔力值上限不断被削减 , 攻略难度逐渐上升 , 这种越打越弱的无力感 , 让我在挑战boss时经常觉得无所适从 。


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