铃木雨燕,超越2006海岸里面的音乐都是什么( 二 )


夹在中间的A和2A级 游戏 开发商,只能默默吃下苦果 。从 历史 数据上看,2A级往往由销量六位数的 游戏 购成,而近年来2A知名新作,销量依然在这一水平徘徊,如果是系列名作的话,甚至有降低的趋势 。
话题回到虚幻引擎上 。虚幻系列引擎的收费模式是,使用该引擎开发的商业化 游戏 ,需上缴收入5%的版权费用,或者签订一个数额不费的一次性授权合同 。
而3A级 游戏 开发商在逐渐建立的寡头优势,有充足的资金和研发能力后,一定要通过开发inhouse引擎做技术积累,它的优势是秘而不宣的杀手锏 。我们甚至可以说,目前主流的虚幻4引擎,根本敌不过真正3A规模开发团队自研的inhouse引擎 。

回顾近两年来,虚幻4引擎开发的3A级 游戏 ,只有SE的《最终幻想7重制版》 。而SE之所以使用虚幻4,是“新水晶神话”破灭导致自主引擎“夜光”项目破产,急于制作新品回笼资金填补亏空的无奈之举 。
而对于A和2A团队来说,虚幻4引擎或许能帮助它们转嫁风险,但同时需要有足够的底气和能力 。虚幻系列引擎的优化在 游戏 界一直广受诟病,不是谁都能驾驭的了,《绝地求生》就是一流设计,三流研发的最好案例 。
关于产品,我们先放一放 。虚幻引擎所面临的问题除了以上外在原因,也有不少来自于EPIC内部 。

EPIC对待移动 游戏 的态度并不积极 。虽然在跨平台上做出了不少工作,但虚幻4对于大多数手机 游戏 来说,还是太过庞大了 。EPIC也并没有针对移动端,主动做出什么改变和优化,它自始至终还是把虚幻引擎定位高端,不做战略方向上的调整 。
那部分选择下沉,成为独立制作人,加入小微团队的 游戏 开发者们,其实是最需要 游戏 引擎的人 。无论是PC还是移动平台,控制成本往往是他们的第一要务,而虚幻引擎并没有优势 。相反,半路杀出的Unity以非常快的速度席卷了中小开发商,从数量上占据了半壁江山 。
Unity进一步降低了入门门槛,人力和开发成本,付费门槛更是比虚幻4少了太多,功能和插件也足以满足2A级以下的 游戏 研发 。Unity并没有抢占虚幻引擎的市场,而是在虚幻几乎完全没有作为的领域,通过同样的方式,分别满足了所处阶级的 游戏 开发者们,它们各自在所处领域中起到了关键作用 。

从数量上看,使用虚幻4引擎开发的 游戏 数量并没有减少,它依旧是 游戏 行业中满足开发商绝大部分要求的最优解之一,只是EPIC对待蓝海的消极态度,不禁让人有了“拱手让人”一般的遗憾 。
最新消息是,虚幻5引擎一口气把免费门槛提到了100万美元,看起来是面向中小开发商的优惠政策 。不过除此之外这次功能宣传依旧通篇向3A看齐,所以近期应该不会看到虚幻引擎的战略方向会有什么改变 。
虚幻5真正的问题在于,它在逐渐变成一个纯粹的工具,EPIC的工具 。

2012年,腾讯注资EPIC,收购了超过40%的股份,这一行为让EPIC的运营策略发生了巨大变化:从开发转向服务 。而具体的实施方案,便是“去3A化”和“平台化” 。
2012 年起,EPIC的一大批高层和技术核心离职,这让3A级 游戏 项目变得难以为继 。原本虚幻引擎商业化之后,《虚幻》系列项目就已经近乎宣告停止 。而2012年的一系列风波,让仅存的3A级大作《战争机器》彻底失去了开发动力,并于2014年将版权拱手让给了微软 。
去3A化之后,大逃杀类的《堡垒之夜》反而成就了EPIC战略转移的成功案例 。
《堡垒之夜》一定程度上缓解了虚幻4引擎营收上的退步,但是近乎绝种的PC端网游定位,和大逃杀类型风靡程度的不确定性,都没有办法给虚幻引擎带来太多帮助 。
EPIC另外一个激进方案,是将自己放在了STEAM的对立面 。EPIC打造的 游戏 平台从一开始就瞄准STEAM抽成太高引发民怨的机会,高调挖角 游戏 开发商,甚至开出了排他条件:使用虚幻引擎开发的 游戏 若在EPIC平台独占,就可以免去5%的收入抽成 。
站在第三方角度,我们很难评价EPIC的战略对错与否 。但是对于虚幻引擎来说,企业经营方向和策略发生的改变实际产生了一些威胁:没有3A级产品支撑的引擎,已经无法重回“虚幻3引擎打造”的同等高度了;而选边站减免抽成的政策对于开发商来说代价还是很高的,毕竟steam依旧是 游戏 平台的寡头 。
顺便提一句,STEAM的2019年发行 游戏 数据和2018年基本持平,小微 游戏 数量爆发的红利期已经过去了,EPIC和STEAM势必面临更激烈的厮杀 。


推荐阅读