铃木雨燕,超越2006海岸里面的音乐都是什么( 六 )


我们叫得出名头的大部分开发商都是被人注资过的,根据收购比例的不同双方关系也略有差别 。如国内玩家耳熟能详的顽皮狗便是索尼注资收购绝对控股的子公司,而“《宝可梦》系列”的开发商Game Freak则属于任天堂少量注资的合作关系(尽管现在几乎所有人都希望任天堂收了他们) 。
虽然Game Freak的招人广告上摆着宝可梦,但他们也会开发对应非任系平台的 游戏。
注资比例的关键在于是否控股,这决定了发行商对开发商的掌控力度,发行商往往会选择持有开发商50%以上的股份实现绝对控股来保证公司业务的稳定持续,毕竟谁也不想 游戏 做着做着突然开发商被维旺迪给拐跑了 。
和部分发行商授权甚至出卖IP不同,有时候也有发行商会通过对一家拥有版权的开发商进行完全收购来获取 游戏 版权,举个腾讯的例子,《英雄联盟》这款爆款 游戏 就是在腾讯代理后通过收购开发商拳头公司将IP纳入了自己的麾下 。
腾讯于2011年成为Riot主要股东,并在2015年收购其全部股份 。
发行商收购开发商并授权制作旗下IP新作是业界最常见的工业流程,一款 游戏 被送到玩家手中离不开发行商与开发商的通力合作 。在最近的一篇访谈中青沼英二说道:“我们总是试着考虑发售日的灵活性,过去我曾为 游戏 延期道歉,这就是因为我在创作 游戏 的时候总会想到把员工放在第一位” 。有母公司作为坚强后盾的开发商们总能让玩家看到 游戏 行业的美好和佳话 。
可惜幸福的公司都是相似的,不幸的公司各有各的不幸 。古人云:“君臣不和,必有内变”,有和谐的君臣关系就有不和谐的,有些开发商们或许每天都得活在 “君要臣死臣不得不死”的恐惧中 。
EA,美国“评价最高”的 游戏 公司、各大 游戏 媒体盘点的常客、世界一线发行商、加尼福尼亚的明珠、世界500强、收购狂魔、寒霜引擎之主、IP持有者、战地的守护者、“Challenge every thing”、“It's in the Game”、工作室杀手 。聊到今天说的话题如果没有EA,那一定是不允许的,EA手里的两笔血案是 游戏 史上浓墨重彩的一笔 。
EA的的规模和商业策略使得它经常出现在一些开发商的故事里 。
牛蛙 游戏 公司(Bullfrog)作为PC端最具想象力的 游戏 开发商之一,以《主题医院》《上帝也疯狂》等作品惊艳亮相于世,却因经营不利于1995年被EA收购成为旗下工作室,2001年因盈利不达标,卒 。
西木工作室(Westwood)可谓是RTS的奠基人,同样因经营问题被母公司维珍卖给了EA,其后因《红色警戒2》的大火促使EA对其进行了完全收购,变成了EA太平洋工作室 。2003年,卒 。
除此之外的受害者还有Maxis工作室、NuFX工作室、The Black Box工作室、Visceral、Danger Close等等等等 。
不仅仅是EA,其实任何大型发行商的支援都是势单力薄的开发商们解决资金问题的解药,也是现在正服下的毒药 。被收购意味着公司的经营策略受制于人,如遇明主尚且罢了,若是上头定下不可理喻的工期和销售目标,甚至过度干预开发,那日子也是生不如死 。
不过买开发商这种事还是有风险,万一谈不拢怎么办?
内部组建开发团队 。这是最简单却也最困难的一种方式,常见于大型发行商,比如育碧与育碧蒙特利尔、索尼与圣莫妮卡工作室等 。这其中最耀眼的一颗明星,我认为当属任天堂旗下10大开发组,手中IP类型多样商业能力与设计创意俱佳 。
这种情况下的发行商和开发商便已经只是一个公司中的上下级关系甚至平行部门关系 。
内部团队的矛盾往往集中在部门领头人和公司高层之间,三上真司著名的“九头蛇”外号就是拜Capcom高层所赐 。三上真司承诺的“《生化危机4》跨平台就切腹”誓言在高层的商业考量下根本毫无意义 。最终三上黯然离去,留下的只有遗憾和梗,多年后这个君要臣死的戏码在知名制作人小岛秀夫的身上又重演了一次 。
自立为王
表面上看,困扰开发商的永远是资金问题,其实最根本的核心在于版权的归属 。谁掌握了版权,谁就能获得这个IP所产生的一切经济利益,所以版权永远是发行商牢牢掌控的重要资源 。
开发商想要掌握自己的命运,需要做到的不仅仅是开发出玩家觉得有趣的 游戏 ,而且得能大卖 。在 游戏 界,有趣是个空闲时分做的学术讨论,但销售额是关系到每个开发者吃饭养家的实际问题 。
越过了这道坎,就是鲤鱼过了龙门,从此开发商可以自主掌握自己的命运 。即使是被收购,也有足够的筹码“择木而栖” 。


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