『36氪』一边赚钱一边做IP,国内虚拟主播离钱比日本近多了( 四 )


第三 , IP是在赚钱实战中打出来的 , 不是先有大IP再去考虑变现 , 而是一边赚钱一边做起IP , 从这点说 , 国内虚拟主播离钱比日本近多了 。 现在直播带货的大咖薇娅也好 , 李佳琦也好 , 都是因为能带货、赚钱多 , 才成为IP的 。 这可以说是 , 边为电商赋能 , 边做起IP , 这对国内很多虚拟主播应该有启发 。
通过跨界赋能 , 滚动圈粉、提升粉丝活跃度形成流量积聚 , 直接转化变现 , 这条通路不但对电商可行 , 对游戏发行、动画宣发一样可行 。 现在开发一款游戏和动画作品 , 动辄一年甚至两年 。 完全可以用这些游戏或者动画的主要虚拟形象 , 做成虚拟偶像或者虚拟主播积累流量 , 为未来的游戏和动画发行赋能 。 快手最近推出了直播伴侣 , 据说是想扶持游戏虚拟主播 。 这类虚拟主播可以为未来的游戏积累流量 , 也容易跟着游戏一起窜红 , 成为虚拟主播IP 。
除了上面说的 , 还有营销互动直播 , 可以通过虚拟直播打造网上发布会 , 为观众介绍最新产品 , 中科深智与合作伙伴一起为哈啤打造了虚拟主播“哈酱” 。 同样的模式也可以用于汽车的虚拟直播营销 , 虚拟主播可以介绍最新的汽车性能、试驾效果等 。 我们的客户倍伶倍俐和好孕说 , 也把虚拟直播用于教育产业 , 实际上就在他们目标用户群体中悄悄打造IP了
这些例子说明 , 国内市场未必要走日本那样的大IP打造路子 , 在为行业赋能的过程中 , 反向借力这些行业 , 边发展边壮大 , 也是一条很不错的路 。
国内虚拟主播选择技术要更有前瞻性
由于国内业务要考虑跨平台运营和跨行业赋能 , 技术选择要更加有前瞻性 。 不少公司在这个方面走了弯路 , 以至于在美术资产和技术方面做了重复投入 。 日本公司特别喜欢在美术上花钱和时间 , 但用的技术比较马虎 , 很多是C端游戏机技术甚至开源技术 , 做一些简单集成 。 这些技术用在直播上还凑合 , 但用来制作动画就比较困难了 , 而且业务扩展性也比较差 。 弄到后面 , 常常一家小公司要面对很多种七拼八凑的技术 , 本来想省钱 , 最终不但费钱还耽误事 。
国内虚拟主播粉丝与日本粉丝的偏好也不太一样 。 国内的虚拟主播无论是人物还是动物 , 即便是卡通的 , 也会在细节上追求真实 。 比如 , 国内的虚拟直播更加注重表情和手指的细节表演 , 这就需要通过更高精度的表情捕捉和手势捕捉技术 。 很多日本公司连手势捕捉技术都不用 , 虚拟直播照样火 , 这在国内是很难的 。
我们自己在产品研发时 , 我给团队提了几个“必须”:必须低成本实现光学捕捉 , 确保捕捉精度和跨业务需要 , 避免客户重复投资;必须实现一键标定 , 降低直播门槛;必须实现各类引擎和平台对接 , 即插即用;必须提供一站式服务 , 不能要求客户都有动画专业能力 。
我们这些想法来自国内市场的实际情况 , 不能迷信日本或其他国家经验 。
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