突突突的枪声有多难做!NExT Studios 《重生边缘》的枪声探索之路( 四 )



突突突的枪声有多难做!NExT Studios 《重生边缘》的枪声探索之路
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2.1音频:Gamescom版本里MK18的单体声音

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2.2音频:Gamescom版本里混战的声音(3P也是MK18)

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3.1音频:电影S.W.A.T.中的一段混乱枪战场面


我们可以清晰地听到 , 电影里的声音并没有很多游戏那么暴力 。 并且因为混音的需要 , 层次上也不会像游戏那么复杂 , 弹壳落地声音和子弹的呼啸声会根据镜头需要做强调处理 。

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3.2音频:这是电影《黑客帝国》(The Matrix)中的那段经典枪战场面 , 有两个版本对

(这个版本是去掉音乐之后提取出来之后的mono版本 , 远没有大多数人印象中的炫酷 , 视觉欺骗了你的听觉判断和记忆 。 )


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3.3音频:这是The Matrix影片中混合了音乐的正式版本 。

(我们可以听到 , 为了整体效果的考虑 , 在音乐加入之后 , 枪声的距离感和强度弱了很多很多 。 )


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事实上 , 我个人认为最初方案里设定的三个点 , 我们在Gamescom版本里都接近了目标 。 然而 , 一如我们当初预计的 , 玩家的习惯会是巨大的风险 。 对大部分玩家来说 , Gamescom版本里1P的枪声缺乏存在感、不够暴力 。 对我们来说就是枪声自身强度不够、在整体平衡里也不够突出 。 这恐怕是电影和游戏最大的差异之一 。 这个版本里声音的设定和平衡 , 给了我们一个鲜明的案例 , 来说明两者的声音需求差异 。 当然 , 在Gamescom版本的Go-through视频里 , 玩家认为他们看到了很多种不同的型号的AR , 然而事实上我们确实只有一支AR MK18 , 并且也只配置了一套MK18枪声 。 这其实是导致整体负面反馈的另一个非常重要的原因 。 依据我们学到的理论和经验 , 无论是游戏还是电影 , 在激烈枪战的情况下 , 枪支和枪声的类型多样化是产生混乱感重要的因素之一 。

应对这种反馈 , 我们启动了预案 。 预案的技术设定是:

自动武器的第一发子弹射出声音会略重一点 。 在心理声学上 , 这个做法会让听觉系统觉得整体声音变大 。

提高Boom层的音量比例 , 让1P玩家在射击时候存在感强化 , 也让枪支显得更有力 。

针对不同型号 , Mech层和Shot层的强度比例区别对待 。

MK18的火力强度和机械结构本身 , 在所有海量支枪里面处于非常中性的地位 。 所以我们直接用MK18的资源 , 调出了7种不同特征和强度的射击声 。 (这也是多层资源制作的好处 , 也是非常考验资源制作人员能力和经验的 。 )


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