突突突的枪声有多难做!NExT Studios 《重生边缘》的枪声探索之路( 三 )
- 枪声的节奏和动画是否合理匹配 。
- 枪声、尤其是枪口的部分声音强度、色彩和枪口的火光特效是否匹配 。
- 枪支造型本身在美术上的特征和枪声是否一致或者匹配 。
- 玩家或者观众对枪支声音的主观经验和认知 。
在仔细看了文字和美术设定之后 , 《重生边缘》(Synced: Off Planet)这个项目的枪声 , 我们花了一点时间去做Research , 以确定它的方向、口味和特征 , 并且我们希望这个项目的枪声和它的剧情背景设定、美术设定等等具有明显关联性 。 最终方案的设定是:
1. 末世导致资源匮乏 , 所以枪支部件应该是拼凑的 , 声音是粗糙、不紧凑 , 甚至是缺乏弹性的
2. 每一支枪的机械部分会比较突出 , 有些枪支因为设计结构 , 甚至机械部分有点刺耳
3. 我们想要挑战的是:有没有可能处理成和电影一样的效果 , 尤其像《反恐特警组》(S.W.A.T.)和《22英里》(22 Miles)那样的强纪录片感的电影一样 。 (其实这个项目里所有声音都是围绕剧情设定展开的 , 包括鞋子和衣物材质感 , 甚至环境声音 , 我们设想了在那样的条件下 , 整个地球的自然环境和物资供应、甚至人物心态的变化 。 )
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录音师在拉斯维加斯沙漠进行素材录制
前两条的设定 , 其实和《孤岛惊魂5》(FarCry 5)的思路非常像 。 而第三条的设定 , 是面临巨大风险的(我们在一开始就知道这个风险的存在) 。 大部分好莱坞电影里 , 主角的枪声也不会被特别强调 , 只有在某些特殊镜头的时候 , 主角的枪声才会被刻意夸大和强调主导地位 。 但是在强记录片的写实镜头的电影里 , 主角的枪声往往听起来更不会被强调 , 甚至 , 主角的枪声往往会被埋在混乱的枪声、爆炸、子弹碰撞、碎片等声音里面 , 以此形成明显的“沉浸感” 。 把观众的听觉置放在混乱的情景里激发肾上腺素 , 而不是以旁观视角体验快感 。
而在游戏里 , 这样的旁观视角声音做法却提升了1P玩家的自我存在感 。 这是两种截然不同的做法 。 而目前所有射击类游戏 , 都无一例外地选择了第二种:1P的枪声极大化 。 这是刺激自我存在感和成就感的最简单粗暴的方法 , 并且已经变成了射击游戏领域某种听感标准 。 如果我们要挑战第三条设定 , 那么我们面临的风险不是技术或者艺术取向问题 , 而是玩家已经固有了的口味和习惯问题 。
除此以外 , 游戏整体的声音设计概念之一是:无论是Foley(拟音)、自然环境还是爆炸 , 都尽可能不使用任何明显的压缩效果器来强化动态 , 而是尽可能让所有声音处于尽可能“自然”的状态 。 这也和很多强写实的电影一样 。
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专业射击手在为录音做准备
做一支枪的多层声音资源 , 或许不那么难 。 但是要做海量支不同枪支的话 , 那是“量变导致质变”的难度 。 我们仔细研究了每一支原型枪的机械结构特点、他们在一些电影里的声音色彩表现、以及我们手里拿到的录音素材 , 以此确定下了每一支枪的特征 。 枪声的录制和后期加工 , 是一件非常复杂的工程 。 每一支枪的录音 , 至少有8-12路话筒 , 而枪声是通过不同话筒的录音来排列组合、最终混合出来的 。 这个工作量其实非常大 。 在一个3A项目里 , 至少需要一小组人来处理这件事情 , 差不多我们整个音频组的人数 。
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