《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图( 七 )



更进一步 , 我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难 , 但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的 。 游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的 , 类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少 , 毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了 。 和真正的大开放世界的结合也很容易想象 , 就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图 , 乃至于更进一步的副本式动态匹配 。 用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行 , 多引进两个不同阵营大概也行得通 。 更进一步 , 虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣 , 但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击 , 游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同 , 来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?我们甚至可以从反向思考 , 在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在 , 能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG , 甚至开放世界游戏的核心玩法呢?

这些脑洞听起来似乎很复杂 , 有些听起来不太可能或者风险很高 。 但是 , 《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去 , 最终形成大循环的罕见之作 , 给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性 。

——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——

逃离塔科夫的未来是不确定的 。 它或许会在很短的时间内冷却下去 , 或许热度会维持很长时间 , 甚至有可能因为登陆Steam、Epic甚至家用机这样的大平台再度掀起销售狂潮——但这些其实都不重要 。 为了打磨出一整套自洽的玩法 , 逃离塔科夫在漫长的开发中留下了太多历史包袱 , 它几乎不可能是最终回答“那个问题”的游戏 。 试错法留下了太多糟糕的设计 , 这篇文章太短了 , 写不下:几乎没法用的地图和指引系统 , 缺乏提示只能靠背板的进入和脱出点 , 在第二年被做得过于复杂的生存道具和枪械组装 , 跳蚤市场的通货膨胀 , 新手完全没有保护 , 没有办法快速给战利品估值等等 。 在目前塔科夫的结构下 , 这些历史遗留问题几乎不可能得到解决 , 它们和昂贵的游戏、频繁的外挂、猖狂的买金一起极大阻碍了游戏短期的进一步爆发 。

真正重要的是 , 一个类似MMORPG、多人对战和开放世界的巨大机会 , 已经被《逃离塔科夫》证明是可行的了 。 这三个品类的设计优点 , 真的可以被捏在一起!这就像《网络创世纪》之于MMORPG , 《雷神之槌3》之于多人对战游戏 , 《莎木》之于开放世界游戏一样 , 每个设计师都应该从中看到未来10年甚至更远的游戏发展机会 。 在过去二十年中 , 这三个机会只要抓住一个 , 一家公司就有机会从默默无闻跃居到游戏行业的顶峰 , 成为Bethesda、Rockstar、网易甚至腾讯 。 现在 , 一个可能融合他们三者的新品类雏形 , 已经出现在了所有人的面前 。

这是次世代爆款 , 甚至次世代霸权拼图的第一组碎片 。 谁能真正地完成这个品类的设计拼图 , 谁就可能成为未来十年中的新兴游戏巨头 。

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