《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图( 三 )
所有的问题合成一个 , 那就是“有可能将三大主要品类的优点拼合起来吗?”
这就是《逃离塔科夫》试图回答的问题 。
“血赚”:通过试错法找到的第一组拼图
MMO的玩家除了长线 , 也想要有趣的战斗规则和PVP玩法 。 单局游戏的玩家虽然嘴上说着要公平、要免费 , 但氪金代练一个也没少了他们 。 开放世界游戏更是不想停留在纯粹单机的领域 , 他们极想将自己的庞大世界、多样玩法和多人游戏结合起来 , 但即便是GTA结合得也并不算好 。
我们真的有可能做出一款像多人对战一样拥有刺激而有深度的单局 , 同时又拥有MMO游戏的长线和社交环境 , 甚至拥有和开放世界游戏一样玩法丰富的大地图的游戏吗?
在很长时间里 , 这个答案都是否定的 。 《全境封锁》的暗区实验过 , 《盗贼之海》的夺宝实验过 , 《Hunt: Showdown》实验过 , 甚至《辐射76》也实验过 , 但成果都不令人满意 。 直到2019年底 , 《逃离塔科夫》找到了这个答案的第一组拼图——我们可以用主播式的语言 , 将这个玩法简要概括为“血赚” 。
从用户角度来说 , “血赚”几乎是和“吃鸡”(逃杀)一样简明的玩法:每局决定带价值多少钱的装备进去 , 在局内通过各种各样的探索、战斗获取物资 , 击杀其他玩家获得他们身上的装备和缴获 , 最后带着物资脱逃 , 再到跳蚤市场和商人那里采购新的装备……每个塔科夫主播都能用半分钟说清楚这个游戏哪里好玩 , 我就不再赘述了 。
听起来似乎很简单 , 但构成这个玩法的组件 , 可不像逃杀规则那么单纯 。 为了找到正确答案 , 俄国人花了整整三年时间 , 通过数个大更新、几十个小更新和超过十个不同的大系统设计 , 才让整个“血赚”玩法运转起来 。 在我记忆中 , 《逃离塔科夫》可能是有史以来第一个通过长期更新的手段 , 完成了玩法创新的商业多人游戏 。 多人玩法的创新本身就很难 , 大多数团队根本不敢挑战;敢于挑战规则创新的团队 , 如果见到自己的创新玩法不行 , 会在短时间内放弃这个游戏和点子——就在刚刚结束的“逃杀游戏大战”里 , 我们能见到数十上百个这样因为成绩不好被放弃的创新产品 。 就连Battlestate公司的俄罗斯人自己 , 也放弃了至少两款游戏(Contract Wars和Hired Ops) , 可见这件事情有多么艰难 , 对团队的压力是多么巨大 。 当所有人都能看到游戏数据不好的时候 , 要维持团队存在都是很困难的 , 就更别说制作更多的创新系统来改进玩法了 。
《逃离塔科夫》的开局很难说是成功的 。 从初衷来说 , 塔科夫这群俄国人最早应该是想做一款规则独特的 , 以多人PVP对战为主的单局制游戏 , 它在2016年的12月底正式开始了漫长的公测 。 很多玩家可能都已经不记得2016年时流行什么样的游戏了 , 我简单回顾一下:那时 , 于2015年上线的《H1Z1》已经分裂为两个版本 , 一个版本以多人生存+打怪为主 , 另外一个则是后来红透天际的“吃鸡”游戏的雏形;真正的“吃鸡”《PUBG》会在3个月后开始早期公开测试 。 在当时 , 像《DayZ》或者《H1Z1:生存版》这样的 , 互相敌对的玩家们在一个单局地图中打怪的游戏还颇为流行 , 被称作“PVPVE”游戏 , 这很明显就是《逃离塔科夫》灵感的来源 。
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塔科夫的最初版本 , 就像一杯混合PVPVE概念和俄罗斯军事模拟游戏传统的“莫斯科骡子”鸡尾酒 , 并没有太多令人惊艳的点子 。 有些刻薄的玩家评论说 , 开发者只是把DayZ和H1Z1中的僵尸 , 换成四处游荡的末日拾荒者而已 。 但是 , 现在《逃离塔科夫》中几个最核心的设计概念 , 确实在最初的版本里就全都出现了 。 这几个要点分别是“强制匹配”、“可选择的NPC阵营” 、“装备可以带入带出”和“PK爆装” 。 当然 , 作为一款俄式的军事硬核游戏(熟悉《战争雷霆》等游戏的玩家应该比较了解) , 游戏的硬核系统远远不止这四个;但这四个要点构成了塔科夫一直用到今天的核心玩法循环 。
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