《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图( 五 )


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在这一年多的更新中 , 地图逻辑和系统逐渐变得复杂起来 , 这些新增的复杂度一点点改变了游戏的体验 。 除了多到可以称作“海量”的武器、配件、防具之外 , 第二年的塔科夫在地图里加入了更多的细节、更复杂的系统和更多样化的体验 。 新的室外地图风格就像绝地求生和辐射的混合体 , 有庞大空旷的地图和巨大的建筑物 , 里面散布着随机生成的Scav、精英Scav甚至有名字的BOSS(也是随机出现的) , 当然也有随机的天气 。 新的室内地图也有随机刷出的敌人、脱出点、岔路、射击线路、复杂结构和宝藏 , 证明这种基于随机性的设计思路能够适用于不同风格的关卡 。 为了给装备不好的玩家留下活路 , 更多的解谜道具 , 比如钥匙和通行卡被加进了地图 , 每个地图上都增加了数十个随机道具生成点 , 每个解谜道具都可能通向一个藏着宝物的房间 。 他们甚至还加入了任务!第二年后半的塔科夫 , 与其说是一个“PVP的单局游戏” , 不如说变成了一个“有强制匹配的开放世界RPG” 。 玩家可能在做任务的过程中逐渐熟悉地图 , 获得各种各样奇怪的道具 , 带着这些任务道具成功逃脱后上网寻找道具的用途——这种仿佛上古MMORPG的体验 , 我确实很久没有见过了 。 艰苦的关卡设计调整 , 让每张图的游戏过程独特而充满随机性:就算你手握顶级护甲和四级子弹 , 也可能根本找不到任务物品 , 在探索过程中被随机刷出来的BOSS、BOSS的小弟和打冷枪的其他玩家联手击毙 。

在反复的试错和系统堆叠后 , 俄国人们终于找到了让他们核心循环初步转起来的方法:让不同游戏水平、装备水平的玩家拥有不同的游戏目标 , 并用他们擅长的方式去完成一张高度随机化的地图 , 而不是简单的“杀人爆装然后逃出去” 。 为了让各种水平、各种类型的玩家都拥有游戏自由度和游戏过程的随机性 , 逃离塔科夫的地图复杂度应该在游戏设计史上创下了新高 。 就以颇受欢迎的“可以打Killa的商场”(Interchange)地图举例 , 它的复杂度让你学也要学个几小时才算入门 , 如果从关卡设计的角度看复杂度差不多还要高一个数量级 。

《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图
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熟悉单机开放世界游戏的人会对这种思想感到非常熟悉:这正是开放世界最重要的“自由度”啊!让擅长战斗的玩家战斗 , 擅长潜行的玩家潜行 , 擅长解谜和规划的玩家解谜 , 正是开放世界游戏征服世界的核心思想 。 或许是误打误撞 , 但塔科夫确实是我见到所有游戏之中第一个做出“多人开放世界”感觉的游戏 , 令人茅塞顿开:原来还存在这样一种“自由度+随机性”的多人关卡设计方案!

然而 , 即便有了自由度和随机性 , 塔科夫的第二年仍然很难算是一个成功的游戏 。 上面所有这一切新增的“高自由度”的系统 , 都没有任何游戏内提示 , 玩家只能通过在互联网上寻找攻略视频并背下地图才能体会到这些新的设计元素 。 更糟糕的是 , 所有掉落都是随机的 , 没看过攻略根本搞不清钥匙会在哪里刷出来 , 也猜不出来到底哪个箱子可能放着任务物品 , 更不知道这张地图上敌人到底有没有精英甚至BOSS 。 更有甚者 , 就算你知道任务怎么做 , 也不一定能顺利做得完 。 当我尝试做商人任务 , 结果连续三次被大佬爆得一无所有之后 , 我又愤怒地删掉了第二年的塔科夫……这条路看起来暂时还是行不通 。 我抱着“他们迟早还得放弃”的想法 , 觉得可能很难再看到这个游戏了 。

直到2019年年底 , 我浏览Twitch的时候 , 惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台 , 连手续费都不想承担的游戏 , 突然拥有了三万观众 。 按第二年的版本判断 , 我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西 。 于是 , 我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本 。


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