《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图( 四 )



  • 当你进入一张地图的时候 , 无论如何游戏会试图给你匹配一组玩家 , 以及试图伪装成NPC的玩家 。
  • 而且 , 你可以自己选择要带进去的武器、装备、消耗品 , 也可以带着所有缴获从脱出点离开 。
  • 你可以选择彼此互相敌对的玩家阵营 , 也可以选择作为Scav阵营;后者NPC不会攻击你 , 不需要带入装备 , 但是可以获取装备离开 。
  • 最重要的 , 在战斗中被击杀 , 会导致丢失所有装备;而胜利者可以自由掠夺 , 这也是很多人讨论塔科夫和传奇之间关系的原因 。

但是 , 核心玩法循环和规则听起来成立 , 并不意味着第一年的塔科夫在设计上是成功的 。 很多游戏设计师都会犯下这个错误:他们只玩过市场上最成功的那些游戏 , 会误以为设计规则和玩法循环是最重要的 , 只要想出一个点子就能打造下一个英雄联盟或者绝地求生 。 如果你玩过那些死掉的多人游戏 , 比如当年魔兽争霸3平台上数以百计的3C和竞技场mod , 或者吃鸡大战中超过一百款不同公司开发的逃杀类游戏 , 就会知道这类“有个好规则点子就赢了”的想法是多么不切实际 。

仅就塔科夫这个“PVPVE+杀人爆装”的核心点子来说 , 之后就有好几个不太知名的游戏试图改良而不得其法 。 Bohemia做了一款《Vigor》 , 可能是觉得纯PVP游戏更好 , 删除掉了NPC阵营 , 结果玩家冲进去拣光装备就近脱离 。 Yager做了一款《Cycle》 , 结果打NPC收益设得太高 , 玩家冲进去纷纷打怪种田等待直升机刷分 。 Crytek的《Hunt Showdown》更加有名 , 老手队伍稳稳地堵在新手队伍的行动路线上 , 把弱小的新人玩家纷纷淘汰出局 。 初版的塔科夫 , 堪称是这些问题的集大成者:高级玩家装备又好 , 风险又低 , 家里攒了许多套高级枪高级甲还有充足的穿甲弹 , 经常和朋友成群结队 , 新手根本活不下来 。 “血赚”看似很简单 , 但要做好它面对的每个问题实际上都非常复杂:玩家能带进带出哪些物资 , 它们的用途是什么?关卡内玩家能做哪些事情来获取物资?带出物资后 , 这些物资应该如何估值?这些问题在塔科夫的第一年一个都没解决 , 带来的结果就是游戏飞快地“变凉了”:在发现匹配时间变得很长之后 , 我删除了这个游戏 , 觉得它可能不会再次出现在我的视野里了 。

之后发生的事情 , 大多数游戏玩家应该都很清楚 。 2017年3月 , 绝地求生(PUBG)开始了EA , 引爆了“吃鸡”狂潮 , 所有人都认为去掉NPC阵营的多人对战才是正确出路 。 超过100款逃杀游戏纷纷登上Steam开始自己的表演 , 其他的射击游戏也纷纷加入逃杀模式 。 从堡垒之夜、Apex、战地到使命召唤 , 这个热潮持续至今 。 你可以很容易想象 , 这样的市场会对原本开发PVPVE游戏的设计师们有多大的冲击 。 H1Z1将逃杀模式免费 , 然后又关掉了生存模式;堡垒之夜干脆放弃了原本的多人合作玩法 , 专心开始做逃杀赛季和Battlepass 。 在这样的热潮之中 , 俄罗斯人默默地改良着他们PVPVE的玩法 , 思考着逃离塔科夫到底需要什么 。

当我在2018年下半年再次打开第二年的逃离塔科夫时 , 我惊讶于他们居然没有在里面加入“吃鸡”模式或者删除掉Scav阵营 , 而是沿着自己的设计道路继续前进 。 相比于其他大多数多人游戏团队 , 俄国人有出奇的自信和持续改良的决心 , 他们也了解自己的核心玩法到底缺些什么:他们缺让多人对战过程变得有趣的内容 。 当无数规则类似的多人对战游戏同时出现在市场上时 , 只有内容最丰富、玩法最有趣、上手最简单的游戏才能在这场竞争中生存下来 。 俄国人寻找正确内容的方法也十分独特:那就是不停地往上加他们觉得有趣的东西 , 或者说——试错法 。

《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图


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