《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图

《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图
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经过跌跌撞撞的3年多公测之后 , 俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把 。 对这群俄国人来说 , 这真的是一个漫长的胜利 。

《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图
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在过去的几个月中 , 这款俄罗斯游戏一度随着年底成功的Twitch活动导致大量主播流入爆火 , 又由于玩法太过硬核逐渐降温回到直播游戏人气前十的位置上 。 作为一名玩过本游戏三个不同版本的弱鸡跑刀用户 , 我决定给《逃离塔科夫》写篇文章 。 这款游戏本身或许永远不会成为一款适合大多数人的爆款游戏 , 但它可能预示着下一个10年中的新兴游戏爆款会是什么样子的 。

如果以第一印象来看 , 《逃离塔科夫》长得完全不像一个爆款 , 甚至不像一个小爆款 , 反倒像早就应该鬼服的小众游戏 。 它从2016年底就上线了 , 是个用Unity引擎的写实风格游戏 , 卖相着实一般 。 对普通玩家来说 , 游戏的卖相确实也就是2017年的水平 , 类似优化BUG帧数撕裂什么的小毛病多如牛毛 , 外挂威胁也非常之大 , 淘宝上塔科夫外挂卖金满街跑 。 游戏的上手体验里写满了“严酷”两个字 , 新手没有教程 , 地图没有引导 , 瞄准没有准星 , 子弹一颗颗买完了一颗颗往弹夹里面塞 。 就算是花了100多美元买的豪华版装备也毫无保护 , 带进游戏几局也就给大佬爆光了 , 保险箱里保留的缴获品回去一看市场全都不值钱 , 只能回家抱着空空的钱箱默默流泪……更有甚者 , 这个少则40多美元 , 多则100多美元的定价 , 俄国人连手续费都不想承担!根据你的支付渠道不同 , 俄国人会加收从5%到20%的手续费 , 我严重怀疑有朝一日上了Steam他们会把30%渠道分成直接加到价格上卖到60美元 。

但是 , 在这样严酷的条件下 , 塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和观众中站稳了脚跟 。 能达成这样的成绩 , 是因为《逃离塔科夫》做成了一套从来没有人做成过的设计 , 初步解决了现代游戏设计中一个极其重要的问题——要了解这个问题是什么 , 我们先要回顾一下21世纪以来的游戏史 。

将三大重要品类优点合一的尝试


在21世纪的最初20年中 , 游戏行业真正的大机会 , 其实主要体现在三个品类上 。 这三个机会 , 就是MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏 。 只要一家公司能紧紧握住三个机会之一 , 就有机会一跃成为行业巨头——在过去二十年中 , 几乎所有的游戏业大玩家都至少抓住了其中一个机会 。

我们今天所见的所有长线游戏设计 , 几乎都是由MMORPG塑造的 。 从《网络创世纪(Ultima Online)》以来 , MMORPG设计师们就挣扎在“建立一个伟大的虚拟世界”和“从多人社交关系中获取足够利润”这两个目标之间——市场最终选择了后者 。 伴随自由虚拟世界而来的 , 往往是失控的经济、残酷的新手环境和猖獗的工作室 , 这导致一代又一代的MMORPG从网络创世纪、无尽的任务这样的“完全自由的世界”一步步后退 。 传奇们带来了国战 , 网易们带来了高度受控的市场 , 征途们将时间收费改成了道具收费 , 魔兽世界通过绑定和副本将世界BOSS变成了合作Raid团 。 基于外观的付费带来了皮肤和限时皮肤 , 基于随机性的付费带来了开箱子和Gacha , 基于宠物和角色的付费带来了现代卡牌 。 每一步设计突破都让MMORPG这个类型的商业模式更加丰富 , 甚至发展出了许多商业回报极高的新型长线品类 , 比如移动端的卡牌和MMOSLG 。 中韩的游戏产业 , 现在有一半以上的主要公司依赖于MMORPG和由MMO设计理念发展出来的长线品类们 , 网易、完美、Nexon、NCSoft等公司离开长线品类可以说就不复存在了 。


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