《逃离塔科夫》:一场漫长的胜利,次世代爆款的第一组拼图( 二 )



多人对战是网络游戏另外一条路线上的主要品类 , 这条路线我们一般俗称“单局”游戏设计 。 这条路线从局域网游戏开始 , 星际争霸、CS、DoTA , 一直到使命召唤、战地、绝地求生、王者荣耀和堡垒之夜 , 每个产品都是横扫全球 , 价值数亿、数十亿美元甚至数百亿美元的恐怖存在 。 对绝大多数普通玩家来说 , 对战型游戏是最符合他们原始动机的品类 , “在战斗中打败其他人”比“体会一个虚拟世界”的门槛要低得太多了 。 从早期的街霸、雷神之槌3、星际争霸这些1v1游戏开始 , 进化到了CS、DotA这样的组队对抗游戏 , 又进一步发展出绝地求生、堡垒之夜这样的大规模多人对战游戏 , 单局游戏的设计趋势也是非常明显的:随着硬件机能的提高 , 游戏人数越来越多 , 胜利的爽感越来越强 , 输掉的挫败感和损失越来越低 。 通过提高人数、改进规则 , 单局游戏不停地将更多的轻度玩家卷入到对战品类中来 。 单局游戏天然适合参考现实中体育的规则 , 星际争霸从职业体育拿来了联赛 , 英雄联盟从象棋规则里借来了标准分和天梯 , DotA2和堡垒之夜设计出了赛季和Battle Pass 。 时至今日 , 全球最赚钱游戏的记录 , 基本都保留在英雄联盟、王者荣耀、和平精英和堡垒之夜们的手里 。 抓住FPS对战的使命召唤压倒战地成为了世界第一游戏IP , Steam依靠对战游戏建立了PC上最大的游戏销售平台 , 腾讯更是依靠对战游戏成为了世界第一的游戏公司 。

第三个超级品类是开放世界 。 随着3D显卡能力的日新月异 , 除了用它做更多的光影、毛发和帧数以外 , 玩家自然也需要能够将显卡能力发挥出来的游戏玩法——开放世界便征服了现实世界 。 近20年来 , 几乎所有的主要设计突破 , 都体现在了开放世界游戏里:怎么更流畅的引导 , 怎么以多样化的形式完成任务 , 怎样和环境互动 , 怎样塑造NPC和剧情……开放世界和驾驶、射击结合起来 , 让制作GTA系列的Rockstar变成了超级名门 。 开放世界和上古卷轴、辐射结合起来 , Bethesda便矗立在大地之上 。 当一群波兰人将波兰的无名小说和奇怪的赛博朋克老桌游改编成开放世界RPG之后 , CDPR成为了全球最有潜力的游戏开发商 。 像育碧这样抱着罐头开放世界不撒手的厂商 , 也混到了欧洲第一巨头的位置 , 八九十年代和他竞争的欧洲小兄弟们被甩出了十万八千里 。 任天堂更是将自己的老IP全部改成开放世界 , 让Switch成为了近年来最畅销的主机平台 。

但到了2020年 , 我们在这三大主要品类上 , 都遇到了巨大的设计问题 。 主机硬件即将换代 , 迎来10TFLOP、光追机能和高速SSD硬盘 , 但玩法似乎已经陷入泥潭很久了 。

上一个重要的MMORPG要追溯到FF14 , 它以“完全复刻魔兽世界的重制”夺下了世界第二MMORPG之位 , 但魔兽怀旧服的超级火爆似乎在说着“只是复刻是不够的” 。 从魔兽世界60级年代的2004年到现在 , 我们在构建虚拟世界上似乎没有任何真正的突破 , 只有切割系统、数值、经济的能力与时俱进 。 新一代的MMO和卡牌似乎都在努力将游戏变成更复杂的打工 , 跑环、每日任务这类设计将新一代年轻玩家推得越来越远 , 效果华丽、机制无脑的副本的吸引力也越来越低 。

多人对战游戏虽然爆款回报极高 , 但高风险会令开发商们胆寒 。 即便强势如守望先锋 , 也未必就能在多人对战游戏激烈的中稳稳站住脚跟 。 新兴巨头气势汹汹如绝地求生、堡垒之夜、APEX , 一个大更新不尽如人意可能就会造成收入和用户数双双跳水 。 要创新出新的单局规则 , 不仅要过人的设计能力和运营能力 , 还需要天时地利人和 , 超过两百款各种各样变种“吃鸡”游戏以及几百个团队的尸体就躺在一两年前这个大坑里 , 哪怕战地和使命召唤这样的巨头也很难做出新的规则创新 。

开放世界面临的问题更加简单明了:多人开放世界到底该怎么做?自GTA以下 , 20年来主机积攒了众多千万、两千万甚至三千万以上销量的开放世界游戏系列 , 他们中绝大多数都没有找到成功的多人玩法 。 刺客信条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射都尝试过不算成功的多人化努力 , 但这些尝试的结果不算理想 。 哪怕只是像彩虹六号那样每年卖一次多人游戏更新包 , 这些数千万销量的巨兽都能让他们母公司股票再增值一倍 。 然而 , 哪怕是他们之中最成功的GTA5 , 多人游戏也不过是个各类开房间玩法大杂烩 , 用户并不会像在MMO或者多人对战游戏中那样一掷千金 。


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