「游戏时光VGTIME」霸主》评测:我能守着这游戏直到老死,《骑马与砍杀2

_本文原题为:《骑马与砍杀2霸主》评测:我能守着这游戏直到老死
“3年之后又3年 , 3年之后又3年 , 就快10年了老大 。 ”
正如《无间道》台词所描述的那样 , 自《骑马与砍杀2霸主》在2012年放出第一段预告片以来 , 这款游戏的开发时间的确已经接近10年了 。 多少青葱少年都被熬成了胡子拉碴的大叔 , 就连土耳其总统都曾忍不住造访TaleWorlds工作室 , 进行“名为探访、实为催更”的慰问 。
现如今 , 长寿的我们终于迎来了它的抢先体验版 。
「游戏时光VGTIME」霸主》评测:我能守着这游戏直到老死,《骑马与砍杀2
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坦白来说 , 前作《骑马与砍杀战团》的体量更接近独立游戏 , 而《骑马与砍杀2霸主》熬人的开发周期 , 以及官方过于低调的态度 , 一度让人对它的质量感到担忧 。 但我显然小瞧了土耳其人的死磕能力 , 那一篇篇笨拙且真挚的开发日志就是佐证 , 游戏的成品也足以使人相信 , 等待其实是完全值得的 。
治好了半身不遂 , 我变强了
想要去描述骑砍的玩法是一件难事 , 因为这个动态的“中世纪沙盒”实在容纳了太多东西 。 你可以往返于各大城市潜心跑商 , 在竞技场中做个深受爱戴的斗士 , 要么就深谙内政和权术 , 时不时给其它领主戴戴绿帽……但它让大多数玩家感兴趣的部分 , 恐怕还是大气磅礴的领军作战和兵刃格斗 。
在《骑马与砍杀战团》或者更老的版本中 , 一开始的战斗体验非常劝退 。 幻想着一呼百应、陷阵杀敌的玩家 , 会发现自己被扔到昏暗的城区与劫匪缠斗 。 基于鼠标滑动的四方向动作操控令人懵逼 , 粗糙的招式 , 以及角色上下半身完全分割开的行动逻辑 , 导致不少人莫名其妙的死了几次后就删除游戏 。
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从人物站姿就能看出来 , 《骑马与砍杀战团》的动作非常僵硬
只有坚持下来的人 , 才会逐渐感受到其中的神韵 。 与无双游戏里“连点一个键、扫死一大片”的系统不同 , 四方向动作意味着玩家可以对打点精准控制 , 而通过判断攻击方向来进行格挡和躲避 , 也会带来如“锤子剪刀布”般的博弈快感 。 当骑上快马、带上长矛或骑枪时 , 半身不遂的缺点会被马匹的操控感和速度感所取代 , 一枪一个人头的体验也令人尤为着迷 。
在保留上述这些优点的同时 , 《骑马与砍杀2:霸主》最为直观的战斗改动就是优化步战 。 本作一定程度上有了架势的概念 , 角色持械时可能左脚在前 , 也可能右脚在前 , 会直接影响到出招动作 。 挥动武器的过程也更为流畅 , 不再是上下身完全分割的设计 , 由此衍生出了可以循环的连招系统 。
所谓连招 , 并不像格斗游戏里的“跳D、站C加升龙”有什么搓招要求 , 只是本作的横斩和纵斩能做到圆滑的无缝连接(不包括直刺) , 在敌人无防备时完成瞬间毙命 。 需要注意的是 , 一旦挥击动作遇到障碍物和盾牌 , 或者对方身上的甲胄比较坚硬 , 连招便会立刻终止 。
「游戏时光VGTIME」霸主》评测:我能守着这游戏直到老死,《骑马与砍杀2
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《骑马与砍杀2霸主》的动作已经非常流畅了
这又牵扯到一个武器判定的问题 。 不夸张的说 , 《骑马与砍杀2:霸主》的进化是有目共睹的 , 做到了刀尖是刀尖、刀柄是刀柄 , 圆盾和扇形盾的覆盖范围也截然不同 。 如果贴得太近 , 诸如斧头、钉锤这样的兵器往往只能造成伤害较低的柄部攻击 , 而在使用盾牌时 , 也不能如以往那样右键“打开AT立场” 。 真实(最高)难度下 , 观察敌人的攻击方向再进行格挡是十分必要的 。
不少细节都能体现TaleWorlds的用心之深 。 士兵们拉弓时不会一脸漠然 , 取而代之是单眼闭上的瞄准动作;受到不同类型的打击时 , 人物不仅有对应的死亡动作 , 模型也会出现创口和血渍;骑马作战还是一如既往的优秀 , 披甲战马甚至能够直接冲破方阵 , 而不是碰到两三个人就会停下来 。


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