GameRes专题整合复盘:女性向手游的变迁与展望
引言
随着社会的高速发展 , 女性的经济水平和社会地位都得到了显着提高 , 在“她经济”兴起的宏观大背景之下 , 除影视、购物、美妆等领域的女性消费增速迅猛之外 , 伴随着消费范围的逐步多元化 , 女性玩家在游戏领域的所展现出的高忠诚度、高ARPU也使得“女性向游戏”近几年迎来了爆发 。
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着眼于女性向市场的广阔空间 , GameRes也因此撰写了这一篇系列专题 , 从用户属性、衍生市场发展、细分题材、厂商布局等多个角度 , 合计三大模块 , 对女性向手游市场进行一次梳理和展望 。
Part1:女性向用户属性浅析及衍生市场展望
增量女性群体带来海量用户红利
纵观过去乃至现在的主流品类 , 诸如策略、RPG等等 , 广义上都是“男性向”的 , 以“为赢付费”作为设计出发点的品类 。 然而游戏行业历经数十年的发展 , 在男性用户的争夺上早已没有所谓的“红利期” , 事到如今只不过是存量用户的争夺博弈 。
反观女性用户 , 早期的PC、掌机等领域鲜有她们的身影 , 直至手游时代来临 , 这个广阔的增量用户群体才开始愈发受到重视 , 并且多家数据机构都曾给出诸如“女性是推动游戏行业发展的重要增量群体”的观点 。
为何这么多的女性用户直到手游时代才作为市场中的增量群体出现?在此前数十年的游戏发展历史中她们又在哪?
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将目光投回20余年前 , 纵然世界上第一款女性向游戏《安琪莉可》早在1994年就已面世 , 但不得不承认的是彼时其影响力在世界范围内的影响力有限 。
尤其是在中国 , 早年间我国女性受到我国传统思想和科技发展有限的影响 , 不论站在个人亦或是家庭接受度来说 , 都只有少数女性涉足了游戏领域 , 正如你很难想象千禧年初大量女生在网吧“砍传奇”、“打CS”的景象 。
但随着游戏行业的快速发展 , 其实女性玩家对游戏的偏好度、接受度渐渐地在某些PC网游产品中开始有所体现 。
例如在2005年后风靡全国的《劲舞团》中 , 女性玩家的比例并不低 , 而在这款产品中女玩家们所青睐的就是“音舞”、“服装搭配”、“社交” , 这三个要素在后期成功女性向产品中也均有所体现 , 更不用说之后模拟经营类的《QQ空间》 , 消除类的《泡泡龙》之流 。
虽说这一系列产品并不是直接瞄准女性玩家的 , 但它们在设计上很显然跟当下成功的女性向产品有诸多共性 , 可见女性游戏市场的潜力早有端倪显现 , 也从某种意义上为日后的女性向产品的设计提供了指引的思路 , 甚至或许现在回头去复盘PC端的产品还能找到遗漏的女性向需求点?
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而后随着移动网络建设加快和智能机普及 , 游戏核心领域很快转向了移动端 , 相比PC游戏门槛更低、且覆盖面更广的手游开始风靡全球 , 游戏产业也因此进入了最高速的发展阶段 。
在游戏行业增速迅猛的同时 , 由于“她经济”的兴起 , 女性逐渐成为了消费主力军 , 在社会地位提高、可支配收入上涨的背景下 , 游戏也成为了“她经济“的重要组成部分 。
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