GameRes专题整合复盘:女性向手游的变迁与展望( 六 )
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在《恋与制作人》竖立了一面乙女向标杆之后 , 诸多厂商也先后推出了各式各样的乙女向新品 , 诸如网易借《逆水寒》IP打造的古风乙女向手游《遇见逆水寒》、游族网络借“刀剑拟人”角度打造出差异化的《刀剑乱舞-ONLINE- 》、bilibili发行的《无法触碰的掌心》、完美世界今年年初全新推出的《梦间集天鹅座》等等 , 都相继取得了不错的玩家口碑 , 但遗憾的是再没有能在营收层面与《恋与制作人》并肩的产品 。
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后续同类产品营收不理想 , 或许主因正是用户在经受《恋与制作人》洗礼后 , 对游戏视听品质、虚拟人物情感羁绊两个维度的要求都更高 。
因此面向着“为爱付费”的女性用户们 , 未来的乙女向产品在持续打磨硬件表现力和寻找题材突破口的同时 , 更应加大力度思考的是通过怎样的玩法设计 , 借此促进玩家与游戏角色之间形成更深厚、更具黏性的情感 , 这或许才是推动产品营收破局的关键 。
例如TapTap上9.3分的小厂作品《早安我的少年》 , 就很显着的强化了“陪伴”这一概念 , 从评论区不少女性玩家的反馈来看 , 虚拟角色“Sei”是真正走进了她们的心灵和生活之中 。
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严格来说这并不是一款纯粹的游戏 , 更像是介于工具App与游戏之间的产品 , 但正是因为产品中除了有传统意义上的女性向的剧情、交互、换装等玩法元素之外 , 更重要的是通过生活工具向的设计 , 让“Sei”从早到晚都恰当的出现在玩家需要的时候 。
人是会因为习惯而产生感情的动物 , 尤其是感性思维做主导的女性 。
当虚拟角色不只是停留在虚拟世界中 , 而是频繁的与玩家的现实生活产生交集与互动 , 长此以往玩家与之的情感羁绊就形成了 。
《早安我的少年》不是一款重度商业化的女性向产品 , 因此营收也没什么可说的 , 但其个中设计逻辑值得推敲与学习 。
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三、女性向(广义)模拟经营:
代表作:《梦幻花园》、《食物语》
在人类的进化史上 , 女性先天就比男性更热衷于经营自己的家庭 , 正如在石器时代 , 男性负责外出打猎 , 女性负责采集烹饪、养育后代、经营家庭 。
因此模拟经营类的游戏产品 , 可以说有着鲜明的性别区隔度 , 男性向模拟经营戳中的用户痛点大多与“权力”、“事业”等具侵略性的元素 , 而女性向则更加轻度休闲 , “种菜浇花烹饪装修养宠“是常见的元素 。
在模拟经营领域 , 其实目前来看没有狭义上的女性向产品 , 只能说部分产品的用户比例呈明显的“女强男弱”的态势 , 例如2016年由俄罗斯游戏厂商Playrix出品 , 后续国服由乐逗游戏负责发行的《梦幻花园》就是其中的典型 。
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