上百种陷阱设计仅15:1入选:ACE要做一款全年龄、全性别的塔防游戏( 二 )
1、地图的平衡性
开发组对地图的设计十分的讲究 , 在开发阶段 , 配合陷阱设计 , 开发组先模块化设计小区域 , 在设计场景时兼顾目前已有的陷阱 , 防止出现某些陷阱收益过高的情况发生 。
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机关与地形组合的好 , 产生的收益是可观的
2、用节奏变化创造新的游戏体验
一成不变的游戏节奏终会让玩家枯燥无聊 , Candy Disaster通过节奏的改变 , 在每个关卡都能即时给予玩家新的体验 。
游戏的前期较为轻松休闲 , 随着节奏的加快 , 需要玩家投入更多精力 , 随时关注防御状态、布置防御机制 。 随着游戏进程推进 , 怪物等级越来越高 , 生命值越来越高 , 出怪速度与数量也在增长:
第一阶段:量的变化
第二阶段:强度提升
第三:怪物种类变化
第四:种类和强度
第五:攻击路线变化
......
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第一波怪物
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怪物渐渐多了起来
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前两波怪还能应付
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小人怪开始从两边涌来 , 守不住了
3、关卡的3个体验阶段
随着出怪节奏的加快 。 玩家情绪越来越亢奋 , 但过快的出怪节奏有可能会增加游戏的难度 , 为了保障玩家的心流体验不被打断 , 开发组将每个关卡分成了3个体验阶段:
- 学习
- 发现
- 亢奋(爽)
Candy Disaster是一款十分注重地图策略的塔防 , 正如上面Klaus所说 , 发现策略是一个很有趣的过程 , Klaus将波次划分在这三个区域中 , 每个出怪波次都经历由学习——发现——亢奋的体验阶段;而亢奋是来自对发现策略的一种成就感 。
整体上 , 游戏难度主要随这3个阶段波动 。
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