如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计
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前言


在游戏设计的过程中 , 设计者经常会面临一些两难的问题 , 例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等 。

看起来是不可调和矛盾 , 但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法 。

今天想谈的是“概率如何有效的控制贫富差距”

我不是什么资深设计者 , 甚至不配称为游戏策划 , 圈里很多大神都是我尊敬的前辈 , 我只是根据自己的经验和体验 , 做出我的总结 。

主要是写给圈外朋友看个热闹 , 若有不对 , 欢迎指正 , 一起进步 。

谈谈网络游戏中的“贫富差距”


要聊贫富差距 , 首先就得知道贫富差距产生的原因 。

我把网络游戏分成了三个时代 , 每个时代的贫富差距各有自己的特点:

  • 点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上 , 所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人 , 这种人在当时可说不少 , 所以纯点卡年代 , 贫富差距我们可以忽略不计 。 当然 , 也会有一些线下交易的事情发生 , 但毕竟少数 , 贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的重要问题 。
  • 交易时代
    ——这个时期 , 玩游戏还是靠充点卡 , 但游戏外开通了交易系统 , 让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易 , 典型的代表就是《梦幻西游》出的藏宝阁 。 这个时期开启之后 , 玩家之间的贫富差距开始明显的拉大 , 贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问题 。

  • 道具收费时代——也就是如今的时代了 , 玩家可以只用花钱购买让自己变强的道具 , 这让贫富差距拉大的速度又提升了好几倍甚至更多 。


各个时代下 , 贫富差距有何不同呢?

从差距的层面 , 可以说没有任何不同 , 只是达成的方式不太一样:

  • 点卡时代——养一堆号 , 找无数人代练 , 把资源集中到一个号上面
  • 交易时代
    ——在交易平台上搜集各服的好装备 , 集中到一个号上

  • 道具收费时代
    【如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计】——买就对了


所以你看 , 贫富差距这件事 , 只要愿意 , 永远存在 , 毕竟贫富差距在现实中就是存在的 。

如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计
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只能说 , 爸爸就是爸爸 , 不是时代之力可以阻挡的 。

为什么要控制贫富差距


那么问题来了 , 贫富差距到底是好还是坏?我们是否应该控制它?

事物均有两面性 , 鼓励贫富差距 , 正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因 , 可以从上文达成贫富差距的方式中发现 , 有钱人花钱更轻松 , 更惬意了 , 而早年的点卡时代 , 对花钱的打压不可谓不大 。

鼓励花钱之后 , 贫富差距就被摆上了台面 , 越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题 , 一个游戏里 , 贫富差距到底能有多大呢?

PK , 是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式 , 一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家 , 大概就是下图这个局面吧↓


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