如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计( 四 )
这种时候 , 底层玩家和顶层玩家在产出概率上是公平的 , 虽然底层玩家可能尝试次数更少 , 但却仍拥有同样获得核心产出的机会 。
也就是说 , 付费不一定获得 , 免费可能反而获得 , 当底层玩家获得核心产出的时候有两个选择:自用 , 出售 。
自用的玩家基本上还是有一定实力的 , 实力更弱的玩家 , 往往选择高价出售 , 用赚来的钱填补自己的不足 , 这样的情况会较多 。 于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距 , 而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升 , 大家各取所需 。
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至于这个手段为什么现在会被淘汰 , 原因很简单 , 道具收费时代 , 为了赚更多的钱 , 很多产出都变成了“付费获取” , 虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得 , 但相对于付费获取途径的产出 , 微乎其微了 。
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关于强化
其实严格来讲仍然是属于产出范畴 , 但它比产出手段活的稍微久一点 , 所以单独拎出来说了 。
常见的手段也很简单——蛋碎
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开个玩笑 , 玩过老一点游戏的玩家都知道 , 强化是有概率失败的 , 越是高级的强化 , 越容易失败 , 甚至某些游戏 , 高级宝石强化失败 , 宝石都直接碎了——对就是碎了 , 再也不会回到你的背包了 。
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这样的方式如何拉进贫富差距的呢?
举个例子 , 假设有颗攻击宝石 , 看图比较直接↓
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以5级作为分水岭来看 , 提升到5级一共花了5000 , 获得了50点攻击力 , 每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W , 每点攻击力价值1W 。
等级提升的性价比随着等级提升 , 急剧降低 , 这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上 , 同样100块的效果越不明显 。
为什么被淘汰呢?因为挫败感太强 , 玩家越来越追求我花了钱就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽 。
等等 , 还有个问题
肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家 , 就不怕他们心生不满吗?不怕他们流失吗?
怕呀 , 当然怕
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但是对比起底层玩家来说 , 顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了 , 花钱越多的人越不容易流失 , 毕竟钱花进去了得多玩一下 , 如果不是太难受 , 都会继续 。
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