如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计( 二 )
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这带来一个什么后果呢?我们知道 , 一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动 , 也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看 , 大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内 , 而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万 。
也就是说一个游戏里有超过90%的人 , 不论怎么努力 , 都无法在游戏里获得巨大的成就感 , 这直接带来的影响就是“流失率” 。 我们在实际的游戏项目运营中经常都发现 , 每当我们做一个消费活动 , 很快就会面临一波小小的流失峰值 , 因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了 , 在游戏中越来越没有追求 。
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而网络游戏 , 怎能允许玩家如此流失 。
综上 , 基于收入 , 我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营 , 我们需要控制贫富差距 。
通过随机来调控贫富差距的几个应用方向
那么问题来了 , 我们怎么调控贫富差距呢?
解决方向很多 , 其核心都是“解决底层玩家生存问题” , 例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK , 在团队PK规则中 , 给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程 , 降低战斗过程中的挫败感……
上面讲的都是“目标” , 而并非真正的“手段” , 而今天我们要讨论的是“如何通过随机手段来调控贫富差距” , 它也是我看这么多游戏采取的手段里面 , 我认为最有效和最平衡的手段 。
一般来说 , 我们把概率应用到以下几个方面来调控贫富差距;
- 战斗过程——这在任何时期都有效 , 涵盖的方面比较广 , 例如增加战斗中的随机事件 , 装备做上下限 , 出手顺序等等 , 这是我这篇文章要重点讲述的内容
- 产出
——这在道具收费时期的作用不太明显 , 因为大多数的道具都可以直接购买 - 强化
——如今作用也不大 , 因为会带来挫败感 , 很多游戏便摒弃了这种方式
战斗过程中的概率设计
战斗过程中 , 贫富差距之所以带来非常不好的体验 , 是源于“一场必输的战斗” , 许多在这一块没设计好的游戏 , 往往存在这个问题——纯数值比拼 。
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纯数值比拼包含两个关键标准:大数值体系 , 较少的随机事件 。
所谓大数值体系是指战斗相关的基础数值 , 例如血量 , 攻击力 , 防御力 , 速度等不随概率改变的固定数值 。 当付费不断提升 , 这些数值也不断提升 , 甚至提升到可以把那些少量的随机事件忽略不计的程度 。
举个例子 , 当一个人防御力10W , 对面攻击力只有5000 , 即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击) , 也很难破防(破防是另一个体系的问题 , 不在这里讨论) , 最终 , 暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性 。
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