如何利用“随机”来控制贫富差距? 谈谈网络游戏中的概率设计( 三 )
在这种体系下 , 设计者主要提供基础属性的成长 , 而弱化随机事件的概率提升 。 顶层玩家购买到的是“必赢的战斗” , 底层玩家获得的是“必输的战斗” , 双方对战斗结果的期待都很低 , 因为无需期待 , 结果已定 。
而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼 , 它也包含两个关键标准:小数值体系 , 较多的随机事件 。
举个例子 , 同等级下的数据对比如下表:
文章图片
在这个数据下 , 基础数值不再提供绝对的胜负关键 , 大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击” , 而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权 , 毕竟随机这件事 , 不见得1%就比20%的结果差 。
在这种数值体系下 , 玩家付费能够提升的基础属性有限 , 当基础属性无法再提升的时候 , 设计者提供了另外一种提升方向 , 顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗” , 而是“更大可能获胜”的概率 。 同时底层玩家也从“必输的战斗”体验 , 转变成了“有可能获胜”的战斗体验 , 从而对战斗结果产生了期待 。
当这么多的随机事件介入战斗 , 并左右战斗结果的时候 , 小数值体系的战斗就变得非常有意思了 , 这也是为什么小数值游戏的战斗过程往往比较精彩的原因——参考LOL或者王者 , 典型的小数值游戏 , 甚至都不怎么卖数值 。 想象一下如果可以付费 , 一刀一个头 , 站撸5个对手的寒冰 , 这样的比赛还能看么?
随机事件之间如何平衡?
老牌游戏厂商 , 或说老一辈的游戏策划 , 在“随机事件”这方面都做的挺好 , 他们都设计了怎样的随机事件来左右战斗结果呢?
很多 , 例如:闪避、暴击、格挡、破防、吸血、保护、丢失、眩晕、硬直……等等等 , 甚至还有装备的属性上下限(攻击力50-98 , 装备所带来的攻击力加成在每次攻击的时候 , 从这范围里随机) 。
当然 , 问题也随之产生了 , 这么多随机事件甚至有相互冲突的 , 设计者如何在它们之间做平衡呢?
这时候我们就要提到伟大的“圆桌理论”了 , 《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论 , 因为这个理论 , 《魔兽世界》一度站在神坛上 , 受世界游戏设计者所膜拜 。
但我们这里不讨论“圆桌理论” , 按我的理解 , 圆桌理论讲的是:所有的战斗事件 , 包括概率事件 , 都按照一定的优先级可以站上“圆桌” , 而圆桌的位置是有上限的 , 所以当位置被占满之后 , 低优先级的战斗事件将不会被触发 。 有兴趣的可以去看看这个问题各路大神的回答——通俗易懂的讲解圆桌理论?
当然了 , 解决这个平衡的办法还不止这么一种 , 只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式 , 指明了一个方向 , 让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法 。
产出中的概率设计
概率在产出设计中 , 又是如何来调控贫富差距的呢?
首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用 , 现在很少会用也起不了什么作用 , 点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取 , 于是游戏设计者们把一些核心属性的产出设计成了随机的 。
这么做的好处是什么呢?上文我们有提到 , 顶层玩家因为无法直接购买道具 , 所以创建了很多小号 , 还雇了人来练号 , 为的就是在同样的概率下 , 比别人更有机会获得核心产出 。
然而 , 学过概率的人都知道 , 每个号都是单独随机的 , 并非号越多 , 概率就会提升 , 顶层玩家买的只是多一个尝试机会 , 并不能保证自己一定能获取 。
推荐阅读
- 「推荐」疫情是如何暴发的?美英法抱团甩锅中国,背后用意须警惕
- 合租如何避免感染风险?点外卖及外出购物是否安全?李兰娟这么说……
- 『如何看待经济发展趋势?从最坏处着眼、做最充分准备、争取最好结果』如何看待经济发展趋势?从最坏处着眼、做最充分准备、争取最好结果
- ##新闻观察:如何看一季度经济数据?
- 慢性乙肝、宫颈癌如何预防? 专家解疫情期间疫苗接种困惑
- 经济:如何看待经济发展趋势?从最坏处着眼、做最充分准备、争取最好结果
- 新闻观察:如何看一季度经济数据?
- 新闻观察:如何看一季度经济数据?
- 武汉消费券即将发放,老人不会操作怎么办?如何防止黄牛倒卖?
- 一博@前有肖战王一博后有尹正黄晓明 尹正如何嘱咐黄晓明别瞎说八道
