【文娱马后炮】Hazzikostas在线反思,魔兽暗影国度访谈汇总:设计师Ion( 二 )
随机性
每周投入更多时间 , 到这周尾声时拥有更多选择 。 这应该有助于解决随机性 。
回头看看60级年代 , 获取战利品就是目标 。 有时候掉落很随机 , 很多很多次都不掉 , 但是物品本身不随机 。 最终你得到了 , 你就毕业了 , 不用担心虽然掉了但是没泰坦之类的 。
每个资料片 , 开发团队都会添加越来越多的战利品获取途径 , 而Boss的掉落也越来越多 , 这导致团队人员在开荒完之前 , 身上的装备已经毕业了
这并不是要强迫玩家一直玩下去 , 没有尽头 , 永远追着胡萝卜却咬不到 。 我们本意是想要玩家不断挑战、不断进步 , 玩家们即使晚一段时间过掉某一个Boss , 也应该会对其掉落感兴趣 , 而大多数团队也是要好几个月才能通关
我们要降低团本中装备的掉落数量
暗影国度没有战火 , 泰坦造物和腐化装备 , 战利品就该有战利品的样子
开发团队还在研究如何让珠宝加工和其他专业也能这样
更多内容↓↓↓腐蚀调整确实令人难堪 , 这个错误是由于我们早期的失误造成的
开发团队不想让玩家获取到心仪的腐蚀装备时 , 却对其只有1级2级的腐蚀等级不满
你的表现应该是绝大部分取决于你惊人的操作而非腐蚀的触发
平衡性
迅速解决平衡问题一直是我们的目标
过去这是一项颇具挑战性的工作
开发团队会引入新的游戏风格让玩家受益 , 有时玩家觉得很cool , 而有时就很沮丧 。 我们需要花点时间分辨出前进的正确方向
在平衡艾泽里特特质时 , 开发团队选择了保守
8.1正式服的平衡对系统团队来说优先级并不高 , 因为那时候他们在专注于开发8.2的项链精华系统
将来通过成熟的Alpha和Beta测试应该会避免这种情况 。 这样一来团队可以更加关注于调整正式服的游戏内容
大秘境
开发团队对大秘境的整个体系非常满意
开发团队会改动一部分词缀 , 赛季词缀效果很出色
开发团队需要搞清楚一个关键点 , 那就是移除泰坦造物后 , 玩家还要一遍遍去刷大秘境的动机 。 是想要去刷你想要的特定装备 , 还是同一个部位弄到更多选择以备不时之需 。
更多内容↓↓↓你每周就刷一两次大秘境 , 那就很好了 , 开发团队不希望玩家有被强迫的感觉 。
托加斯特 , 罪魂之塔
进入托加斯特 , 罪魂之塔有一些相当宽松的限制
如果没有限制的话 , 即便没有任何奖励 , 玩家也会迫于压力而一遍一遍的在托加斯特刷熟练度
开发团队希望有多种途径获取更多进入托加斯特的钥匙 。 如果你魔兽世界玩的越多 , 你就能获得越多托加斯特的钥匙
托加斯特有各种装饰性奖励 , 也能推动剧情发展 , 还有传说装备
开发团队希望测试时先让托加斯特完美运行起来 , 然后再添加奖励
传说装备是由玩家打造的 , 制作的图纸是从托加斯特、噬渊以及暗影国度其他地方获取的 。 传说装备图纸的解锁是账号共享的
比如在托加斯特把材料注入到手套中使其变为传说装备
制作手套的材料可能是巫妖王的头盔碎片或者军团再临的传说物品 , 他会告诉你需要的配方和材料
你可以把一些旧的特效转移到新打造的传说装备上
托加斯特在整个资料片过程中会添加进新的场景 , 怪物以及奖励 。 目前没有排行榜计划
世界任务
随着等级上限的提高 , 世界任务也会添加进A测
更多内容↓↓↓不再有大使任务 , 替换成盟约召唤 。 多了一点灵活性 。
PvP和PvE
把PvP低保和PvE低保放在同一个箱子里 , 让玩家自己选择更为喜欢的一种 , 应该有助于减轻每周为了获得PvP和PvE两种低保所带来的压力
两个群体有一定程度的交集是正常现象 。 如果你PvP和PvE都很出色 , 那么与只擅长一方面的玩家相比 , 具有领先优势是理所应当的 。 但不能领先太多 , 稍微一点点是可以的
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