腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?
本文首发于“腾讯天美工作室群”知乎机构号
技术美术 , 英文名是Technical Artist , 简称TA 。 他们是最懂程序的美术 , 也是最懂美术的程序 , 他们隐藏在游戏研发团队里 , 近几年也开始成立专门的TA小组 。 在国内游戏行业 , 技术美术这个职业 , 正在逐渐崭露头角......
技术美术到底是一个什么样的概念?这份职业会长期存在吗?我们邀请到了六位来自不同背景的技术美术同事 , 请他们谈一谈在天美作为TA的经历 , 以及对这份职业的展望 。
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——未来的重要趋势是技术美术的中台化 。
随着游戏玩法的不断复杂化 , 以及游戏画面品质的不断提升 , 研发团队也需要产生更加精细化的分工 —— 技术美术岗位最早就是在这样的重度品质要求下诞生的 。
回顾早期的手机游戏开发团队 , 一个团队里顶多有三到五个美术岗位 , 几个2D原画设计 , 再配几个UI设计就行了 。
后来有了早期的3D手机游戏 , 但团队构成无非就是在2D美术人员的基础上 , 再加几个3D场景、角色和动画岗位即可 。
可是随着手机硬件的提升 , 移动端游戏开始慢慢向端游的3A品质方向发展 , 越来越多重度内容被加到游戏中 , 引擎功能也变得极为庞大和复杂 。
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图片来源Unreal Engine官网
于是3D和2D美术越来越难专注到内容制作中去 , 经常要耗费大量精力去解决美术资源的导入 , 检查和编辑器内效果提升的任务 。 同时 , 在客户端程序方面 , 程序员也不能集中精力去解决游戏玩法和逻辑的问题 , 而是要不停地兼顾大量效果特性的实现 。 这些情况都分散了制作人员的时间和精力 , 还容易使项目陷入较大的创新风险 。
最早的技术美术岗位正是为了解决以上问题:帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作 , 同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务 , 让内容制作和效果提升两件事情解耦 。 这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中 。
因此 , 国内第一批技术美术出现的时候 , 他们基本都在承担效果提升和引擎对接方面的工作 , 包括编写材质着色器 , 改进引擎渲染管线 , 提供DCC工具的资源导出和检测工具 , 编写引擎内用的美术自动化工具 , 以及进行移动端性能优化等等 。
当然 , 随着游戏行业的发展 , 以及游戏内资源制作量不断增加 , 现在技术美术的工作有了新的分工和变化 。 其中一块主要还是为了解决大型项目的研发效率和成本问题 , 比如引入过程化资源生成和程序贴图的使用 , 为此很多公司还专门新增了Houdini制作这个岗位 。
解决成本的另一个方法就是实行工业化和流水线化 , 比如PBR渲染概念的引入 , 就是把贴图和材质制作设定统一标准 , 美术资源可以在不同的软件、引擎和项目中通用 , 保证最终品质的统一性 。
另外很多动画和特效的技术开发现在也需要专门的技术美术来处理 , 比如动画和表情捕捉、捏脸和口型系统、布料解算等等 , 这些都是游戏效果重度化后 , 必然会出现的岗位需求 。
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