腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?( 五 )



但是由于路线和UE的RoadMap重合 , UE搞出了一个更完善的方案 。 这个方案比我们自研的方案更加完善 , 而且已经落地到了实际项目里 , 还提供了完整编辑器 。

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图片来源Unreal Engine官网


对官方功能感兴趣的同学看这里:

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/ControlRig/index.html


经历二:玻璃的Shading模型

因为以前UE里没有专门为玻璃开发着色模型 , 所以我们自己研发了一套玻璃着色模型 。

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我们自己研发的玻璃着色模型效果图


但是UE在4.25版本推出了一套更牛的 。

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UE 4.2版本推出的玻璃找色模型效果图


不过欣慰的是 , 我们的方案适用于移动端 , 而UE的方案是针对非移动设备的 。

经历三:体积光

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UE内嵌体积光效果图


之前版本的UE没有体积光 , 所以我们自己实现了一下 。 但是过了几个版本以后 , UE出了内嵌在引擎内部的原生方案 , 并且和原生渲染、材质系统整合地非常完美 。

经历四:大气

之前为了在手机上做TOD(time of day系统的缩写 , 指24小时的实时天气变化) , 所以花费了巨量时间实现了一套大气 , UE在4.24版本的时候出了一套更牛的 。

在最新的4.25版本上 , Epic官方出了它的改进型 , 使用了更完善的物理模型 。

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UE推出的改进型大气


以上就是一些被官方吊打的经历......

TA的核心工作内容 , 无非就是解决美术出现的问题 , 或者调和美术和技术之间的配合 。 但是因为TA具备技术特征 , 所以大部分时间往往是通过技术手段 , 以技术的方式解决 。

于是也出现了另一种看衰TA的观点:在纯技术的竞争中 , 掌握更多技能的TA往往会在单点技术的竞争中落入下风 。 随着程序技术的细分 , TA最终会变成各种单项专精程序 , TA只是一个过渡状态 。

但是一般来说 , 普通单一工作室也很难凑齐这么多细分TA 。

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图片来源网络


现实情况真的是这样吗?普通人是有能力和精力上限的 , 目前职场对TA的理解多多少少有神话的成分 。 人们往往都理解TA为“技术大牛” , 所以总是用他们对技术的了解 , 来判断其竞争力 。


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