腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?( 四 )
程序向TA具有强大的编程和算法研究能力 , 可以快速对顶尖的学术论文和最新技术进行攻坚 , 实现底层渲染管线的搭建 , 并优化运算效率 。 他们可以通过光学算法 , 使画面更接近物理渲染的真实感 , 表现得更好更真实 。
目前流行的多种多样的开发选型都要靠程序向TA来完成 , 如PBR渲染、光线追踪、各种抗锯齿、后处理、物理模拟等等 。 游戏的运行效率优化很大一部分也要靠他们来完成 。
3.管线向TA:实际工作中 ,很多美术同学会认为程序向TA写的工具不好用 , 交互性差 , 怎么学都用不明白 。 这是因为纯程序向TA开发的美术工具 , 通常无法达到“使用者即开发者”的目标 , 还需要管线向TA的加工 。
管线向TA是一个专精的工种 , 所以我没有把它归入程序向TA 。 管线向TA要对游戏美术管线非常熟悉 , 甚至经常使用 , 配合美术资源的大量生成和制作 , 并精通美术DCC软件 , 这样团队才能生产出一系列好用的工具 。
4.综合型TA:综合型TA是技术美术中最综合的选手 , 他们的学习任务量大 , 并且需要通过长期的项目沉淀 , 才能将各方面知识融会贯通 。 美术或程序想要成为综合型TA , 其难度要高于成为程序向TA和美术向TA的难度 。
综合型TA需要精通以上全部专业 , 并各方面达到专业标准 。 综合型TA的宏观技术规划能力会比较强 , 对技术和美术的结合运用与技术选型也会达到一个新的高度 。
技术美术的优势
- 快速跟进研发最新的游戏引擎与渲染技术;
- 在性能优化的同时 , 提高游戏画面表现;
- 使公司美术资源生产成本和时间大大降低;
- 通过工具大量减少或杜绝资源出错概率;
- 减少程序与美术沟通成本 , 疑难杂症快速解决定位 。
现在游戏公司里的技术美术岗位越来越细分 , 这说明业界对技术美术的认知正在提高 , 技术美术的重要性也正在上升 。 技术美术将成为一个常青树职位 。
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图片来源Unreal Engine官网
我刚开始了解到技术美术的时候 , 这个职业还没有细分 , 当时我的梦想只是成为一个合格的TA , 但是现在我的奋斗目标是成为一个综合型TA 。
人的时间精力有限 , 只能不断沉淀学习 , 不可能一蹴而就 , 样样精通 , 望各位共勉!
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—— 相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改 , 做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’的经历“吧?
先说结论:TA会一直存在 。
但是我们不妨先来看看认为“TA会消失”的观点 。 有一些观点是:
技术会扩散 , 中间件工具会提升 , 商业团队的加入会使工具设计的竞争加剧 , 这些因素可能导致一些TA工作的核心技术未来变成普世技术 。
而专精这些技术的TA则会面临被正规军挤压的被动局面 。 相信做技术的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改 , 做到一半被Epic官方‘疯狂殴打’”的经历吧 。
在这里和大家分享几个“被殴打”经历 。
经历一:UE里的Rig流程
为了能在引擎里制作出骨骼控制的效果 , 我们把动画师的结算器移进Runtime里 , 开发了一套在UE里的Rig流程 。
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