腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?( 六 )
然而这样的理解 , 多少对TA工作的认知有些以点盖面了 , 从而也忽略了TA的一些闪光点:
- TA因为理解技术和美术流程 , 所以具备全局视野;
- TA在团队间的灰色区域能充当了解 , 弥补和沟通的角色 。
换言之 , TA解决问题并不一定需要技术手段 。
TA可以通过技术视野 , 对团队面临的问题 , 做出更好的全局判断 , 及时调整工作流程 , 对组织架构进行调整建议 , 为团队做出贡献 。
技术都是共通的 , 但是驾驭技术的团队各有不同 。 TA通过对团队的理解 , 选择适合团队的技术 , 也是创造价值的方向 。
总的来说 , TA的使命 , 是根据自己的视野和判断力 , 沟通能力 , 技术能力 , 把团队盘活 。
因为拥有更广的视野 , 所以能够更高效、更彻底地解决其他职业不能解决的问题 —— 这是TA的核心竞争力 。
TA更多服务于大型商业游戏团队 。 那么在这种大规模、高技术、高复杂度的开发团队中 , TA具体应该扮演什么样的角色呢?
TA承担的任务是探索边界 , 然后以决策能力、沟通能力、技术能力将边界整理成工具/流程 , 然后将其融入到群体智慧当中 。
文章图片
图片来源Unreal Engine官网
在这里也举一个工作案例 。
有一次我们接到一个任务 , 目标是在手机设备中 , 做出AAA级别的渲染品质 。
这是一个画面驱动的长期任务 , TA承担起了拆分任务的角色 。
首先我们要解决是对技术进行评估 。 移动设备的算力并不能支撑所有的PC特性 , 我们需要对PC特性进行评估 。
在TA看来 , 玩家心目中的画面品质分为三类:艺术品质、着色品质和预计算品质 。
在艺术品质方面 , TA需要为美术准备完善且稳定的输入输出环境 , 让他们能够尽可能控制画面 。 这里我们毫无疑问地选择了基于物理的渲染 。
在着色品质方面 , 移动设备中被阉割的各种渲染部分 , 决定了着色质量是否能够还原美术的设计 。 所以在这里 , 我们单项地投入精力 , 研究怎样尽可能减少信号损失 , 或者将不能够计算出来的信号差值 , 以预计算的方式储存起来 。
锯齿也是决定着色品质的重要部分 。 我们根据移动设备的硬件特性 , 选择了尽可能贴近当前玩法需求和硬件的抗锯齿方案 。
在预计算品质方面 , 我们也尽可能对预计算内容、精度、储存和编码预计算方法进行了研究 , 最终达成了技术闭环 , 实现与美术工作环境的解耦 。
我们最终落地了一个方案 , 让美术以离线渲染的方式制作资源 。 我们的预计算工具会把渲染结果当作高维信号编码 , 以数据驱动的方式在不同固定的算力平台上进行信号还原 。
当然 , 这些东西只是各种技术的原型 , 他们运行起来速度缓慢 , 工具使用也非常难受 , 众多的bug和渲染上的各种trick , 也很难融合到我们目前的渲染引擎中 。
于是我们邀请专业图形程序将各种trick转换为有理论基础支撑的算法 , 并且落地优化成性能可以接受拟合算法或者查询数据 , 调整渲染管线 , 对数据总量和计算总量进行优化 。
工具组的TA和编辑器程序也加入了工作 , 为这些工具包上外壳 , 并且改为基于GPU运行的版本 , 速度起飞 。 他们也设计好了用户操作逻辑和使用体验 , 让美术尽可能可以无感知创作 。
在渲染闭环完成后 , 我们又邀请到了公司业务支持部门的同事 , 与他们划分好基于surface、shading 、pipeline、RHI层面的边界划分 , 以及规划好数据接口与扩展方案 。 业务支持部门的同事将我们项目定制优化的渲染合并到了他们与硬件厂商优化后的RIH层 , 游戏研发团队的TA也可以将他们的surface层对接进来 。
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