腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?( 八 )



3. 与程序、美术配合 , 在研发流程的全过程中都能够灵活应对性能与效果的平衡问题 , 多途径优化游戏运行性能;

4. 要对于开发流程、美术制作中的各个步骤有宏观的认识 , 遇到技术难题可以及时定位问题发生的点 , 保持和美术、程序的顺畅沟通 , 共同协调解决 。

这是个极为灵活多变的岗位 , 随着硬件设备的飞速发展 , 游戏研发技术的更新迭代 , 可能会改变的是TA所研究的工具链和团队中的分工定位 , 不变的是对于游戏研发中的新需求进行持续的跨学科支持 。

只要游戏开发和DCC工具侧没有形成大而全的制作流水线 , 只要渲染效果、美术制作流程还有优化和个性表达的自由度存在 , TA这个岗位就会伴随项目研发需求长期存在 。

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—— 经验丰富的那种TA啊 , 越老越吃香!


就当下而言 , TA的存在是必然的 。 国内的游戏行业还处于发展中阶段 , 还需要各类人才参与 。

近几年 , 国内游戏行业对TA越来越重视 , 近段时间对这个岗位的需求量也会比较高(特别是经验丰富的那种TA , 越老越吃香?) 。

目前国内TA大部分偏向于shader这一块 。 但在欧美国家 , TA已经相对精细化 , 会分为动画TA、灯光TA、材质TA、特效TA等 , 各个模块都有专人进行深入研究 。

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图片来源Unreal Engine官网


还有目前各个高校也开设了游戏制作专业 , 这个和2000年左右计算机专业崛起也有异曲同工之妙:这两个专业在初期都想占领制高点 , 但由于缺乏对行业的深入了解和未来趋势的判断 , 导致专业设置会更偏向程序、美术、数值和策划等一些明显的职位 。

相比这些明显的职位 , TA就低调很多 , 以至于被忽略 。 当各个游戏公司开始重视TA , 并开始大量招聘TA的时候 , 整条人才生产链的建立 —— 从高校招聘相关老师 , 到设置相关专业 , 再到正规军正式投入生产 —— 都需要时间 。

这将会导致TA人才的稀缺 , 也就是说 , 至少十几年内 , 这个职位还是很有市场的 。

随着科技的发展 , 软件会越来越成熟并且智能化 , 尤其是以后AI的介入 , 会对各类职业造成很大的影响 。

到了那个时候 , 只要制作人员吼一声“我要XX工具” , AI就会调集全世界的云上资源 , 然后送到你手上 。

此时的TA也许会变异 , 成功转职成另外一种职业 , who knows:)

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—— TA是程序、美术、策划之间的桥梁 , 连接彼此 , 减少沟通成本 , 加强沟通效率 。


游戏技术美术是一个比较全能的职位 。

现在很多TA都是由程序或美术转职而来 , 他们需要对游戏流程和性能等每个模块都熟悉掌握 , 然后再从个人自身优势出发 , 去做的自己最擅长的方向 。

国外大厂通常会把这个职位分得很细 , 分类包括材质TA、动画TA、特效TA、渲染TA和灯光TA等等 。 我们公司从2019底年才开设技术美术这个职业通道 , 还没有细分方向 。 就TA这个职位而言 , 我认为最基本可以分为技术方向TA和美术方向TA 。


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