腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?( 七 )
最终技术落地交付 , 美术在使用几个月PC级别的渲染后 , 发现我们已经把它发布到手机上了 , 差异很小 , 他们并不需要为移动设备的特殊渲染重新积累经验 。
上面的案例是对TA目前工作的一瞥 。 从分析诉求 , 到原型落地 , 到沟通划分边界 , 再到使用体验设计 —— 这些都是TA工作的一部分 , 技术只是其中一环 。
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图片来源Unreal Engine官网
在大型商业游戏中 , 开发的核心目标是在“增加内容”、“控制复杂度”和“降低成本”之间寻找性价比最高的中间点 。
也就是尽可能地使用固定成本 , 在团队成本增长因为边际效应 , 问题逐渐严重的情况下 , 降低增长曲线 , 从而达到更高的内容产出 , 让游戏在商业竞争中脱颖而出 。
面对这个开发目标 , TA首当其冲 , 站在第一线 , 管理游戏开发成本最高的美术生产管线 , 以及承担美术和技术间的协调工作 。
TA是团队协同的必然结果 。
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—— 只要游戏开发和DCC工具侧没有形成大而全的制作流水线 , 只要渲染效果、美术制作流程还有优化和个性表达的自由度存在 , TA这个岗位就会伴随项目研发需求长期存在 。
游戏的视觉画面、交互内容需要持续带给玩家新鲜感 。 硬件设备的更新换代给游戏画面品质的升级提供了基础保障 , 也增加了游戏内容的制作量 。
面对大增的内容制作量 , 除了发挥工匠精神死磕以外 , 团队也开动脑筋 , 为内容创作者提供更多辅助创作工具 。 升级的硬件 , 新的软件工具能有效地解放游戏开发者的生产力 , 减少重复劳动 。
从美术需求到最终的美术效果 , 游戏作为艺术的分支 , 开发的技术路线可能性繁多 , 其表达方式并没有唯一解 。 就像在《死亡搁浅》的世界里 , 原本荒芜的山路 , 玩家在完成自己的任务时 , 留下了曲折蜿蜒的足迹 , 还有协助快递员翻山越岭 , 以及渡过河流的工具 。
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《死亡搁浅》
技术分享、踩坑日志就像是《死亡搁浅》里线上玩家留给彼此的印迹 。 在可预期的未来 , TA仍然会继续带着跨界美术和程序的技能点 , 沿着不同的技术路线进行快速验证 。
现阶段 , 具体到某一个研发团队 , TA的工作内容可能受到团队人员组成和团队规模因素影响 , 进行更为细分的职责分割 , 例如专注于动画、特效、UI、程序化生成等的TA职位 。
但也有一部分技能树是通用的 , 包括但不限于以下几点:
1. 根据技术需求和团队构成 , 灵活发挥自身能力 , 把业界前沿技术融会贯通 , 提取能够协助项目研发的技术 , 将其融入工作流程 , 实现此前无法达成或代价过高的渲染效果 。 这个过程包括但不限于对前沿学术成果的验证 , 评估其他开发者分享的技术方案是否适用于项目 , 和构思独有的解决方案等;
2. 优化美术制作流程 , 深入了解美术流程中的痛点 , 将枯燥繁复的操作总结为可程序化处理的解决流程 , 扩展开发引擎和建模软件 , 提升美术工作效率;
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