「游戏显卡」光线追踪是什么,我们距离光线追踪有多远?( 二 )
如果是白金局 , 对方分分钟会反蹲 。 钻石局 , 你可能会被反gank 。 更高的话 , 策略曾出不穷 , 千变万化 , 这才是MOBA类型游戏的魅力 。
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早期的3D游戏 , 基本上是没有光影效果而已 。 那个时代 , 光多边形就已经贫乏到哭 , 哪有条件去搞光影 。 于是 , 只能用一种类似于图片那样子的标注明部、暗部的方法 , 看起来有点光暗变化而已 。
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而后面 , 随着NVIDIA的T&L技术以及GPU概念的建立以后 , 我们的3D世界才慢慢向真实靠近 。
T&L是Transform & Lighting的缩写 , 意为坐标转换模块及光源模块 。 T&L引擎主要是用来进行复杂的坐标处理和光源映像的运算 , 让使用者能够感受到物体真实的光影显现 。 过去 , 在没有T&L引擎的平台上 , 大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自来执行 , 因此占用了CPU太多的运算时间 , 从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来 。 如果应用了T&L引擎 , 就将大大减轻CPU处理3D时的负荷 , 并且使CPU能够有更多的资源来处理更精彩的3D特效 , 提供更好的视觉效果 , 所以目前绘图芯片的3D图形计算能力已经凌驾于CPU之上了 。
大家在游戏中看到的动态影像实际上都是由一连串快速显示的静态画面所组成(基本要求为每秒30张画面) , 计算机能够显示的静态画面愈多 , 场景展现得就愈顺畅 。 而计算机要绘制出一张静态画面必须经过一系列步骤 , 包括转换(Transform)、投影(Lighting)、三角形设定(Triangle Setup)及成像(Rendering)等等 。 3D应用软件(例如3D游戏)会提供游戏进行中的每个动作 , 包括摄影机的移动、其他物体的相对动作、精细等级的改变、物理引擎的计算等等变化因素 。 然后将这些数据通过API(如DirectX 或OpenGL)送进3D绘图管线 , 处理过后显示到屏幕上 , 而T&L指的就是坐标转换和投影这两个步骤 。
坐标转换模块(Transform)参考事先设定的World、View和Projection等三种转换矩阵 , 负责计算所有的视点(Viewpoint)资料 , 并事先决定哪些物体会被绘制在一个画面上 。 通常每个物体(包括被较近物体所遮蔽的物体)都会被转换 。 最后得出在一般二维坐标上的位置(即在屏幕上的位置) 。
光源模块(Lighting)依据目前空间中存在的光源数量、目前材质的属性以及与环境光源的种类设定 , 计算出3D物体受光与材质的混合效应 。 然后光影投射效果(依据该3D引擎的投影能力)再计算到被转换过的场景上 。
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想要渲染出一个真实的游戏场景 , 最为重要的自然就是阴影部分 , 如果没有阴影的话 。 光秃秃的清晰建模永远无法呈现出真实的画面 , 只有阴影和光线处理合适并且附带了金属反光的各种特效点缀修饰之后的画面才是最具生命力的 , 否则只有光秃秃的模型 。 可见阴影技术已经逐渐成为了游戏中必不可少的部分 。
NVIDIA在2008年开发了最新一代SSAO的改进版本 , 水平基准环境光遮蔽技术HBAO+技术 。 与之前的 SSAO 衍生版本不同 , HBAO 采用了一种基于物理效果的算法 , 可模仿一个具有深度缓冲采样的整体 。 换言之 , 这一升级让 HBAO 能够生成更高画质的 SSAO 效果 , 同时提升清晰度、画质以及 AO 阴影的可见性 。 与 HBAO 相比 , HBAO+ 使 AO 特效的细节水平翻了一倍 , 运行速度提升三倍 , 还采用了最新的 DirectX 11 技术 。 这为它较强的环境适应能力提供了铺垫 。
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