@次世代主机的新碰撞,Xbox Series X与PS5你挺谁?( 三 )


不过这样的性能定义方式在现在发生了变化 。比如现在的游戏玩家要求游戏至少以每秒60Hz运行 , 并具有极高的视觉保真度和极为快速的响应速度 。在系统性能有限的情况下要达成这样的效果其实还存在一些问题 。因此开发人员使用了一些创新解决方案 , 比如动态分辨率 , 可以兼顾图像质量和帧率 。在XboxX上 , 这些问题可能就会得到很好的解决 , 不用再二选一 , 游戏不但可以看起来更好 , 玩起来也可以很好 。
XboxX的基础要求是在4K分辨率下以60Hz速度运行游戏 , 在这个基础之上 , XboxX试图进一步将帧数提高到120Hz , 尤其是那些具有竞争性或者要求苛刻的游戏 。当然 , 对游戏分辨率和帧率的选择最终还是由开发人员决定 , XboxX能够尽可能确保游戏主机有足够的性能空间可供发挥 。
为此 , XboxX团队加强了和AMD的长期合作关系 。AMD和Xbox团队在Xbox360时代就开始合作 , 在随后的XboxOne上微软全盘采用了AMD的方案 。在XboxX上 , AMD提供了更强大的8核心Zen2处理器和RNDA2级别的GPU 。全新架构提供了更高的性能水平 , 尤其是处理器 , 微软放弃了在XboxOne上采用高性能功耗比小核心的方案 , 直接选用了x86高性能核心 , 极大地提高了处理器的性能上限 。
除了性能之外 , XboxX最大的变革在于提供了对硬件加速的DirectX12UltimateAPI的支持 , 包括DXR1.1、MeshShader、SamplerFeedback、VariableRateShading 。其中最值得一提的是DXR1.1也就是DirectXRaytracing—DirectX光线追踪技术1.1 。这项全新的技术在PC上已经使用了一段时间 , 在游戏主机上还是首次应用 。通过光线追踪技术 , 开发人员能够带来接近现实的光照、阴影和材质效果 。全新的DXR1.1版本带来了光线追踪管道对象中加入的额外着色器、支持GPU自行决定要处理的光线追踪数量以及新的内联式光线追踪等 。
相比老版本 , 新的DXR1.1带来更高的计算效果 , 因此颇受开发人员欢迎 。XboxX团队展示了这项技术在游戏《我的世界》中的运行情况 , 可以看到各种不同类型的材质有着完全不一样的光线效果 , 比如熔岩散发了橙色的光芒并且拥有二次反射能力 , 并随着其散开在矿车的轨道上反射出来 。不仅如此 , 在启用了光线追踪技术后 , XboxX在表现半透明、透明物体时的效果更为卓越 。比如光线穿过一排彩色立方体玻璃后能够在地面上投射出不同的彩色阴影 , 在水面的反射和折射后能够显示水底的海藻等 。
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▲开启光线追踪效果前后 , 游戏《我的世界》画质对比 。
不光是《我的世界》 , 《战争机器5》也在XboxX上进行了技术演示 , 这款游戏采用了UE4引擎 , 演示中使用了完整的、高于PC上最高等级的图形图像设置 , 比如最高分辨率的纹理、最高分辨率的体积雾等 。值得一提的是 , XboxX允许的粒子设置比PC上还要高50% 。实机演示中 , XboxX在4K分辨率下带来了至少60fps的帧率 , 这在之前的Xbox上仅为30fps , 展现出XboxX更为强大的性能 。在其他技术方面 , 由于充裕的性能 , XboxX拥有了更快的启动速度、更优秀的阴影质量 。即使有这些全新技术加入 , 但强悍的机能使得XboxX在实际运行中甚至可以达到100fps的帧率 , 研发团队还在尝试达到120fps的可能性 。
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