游戏智库Roguelike另类画风:《恶果之地》将人与水果玩出了新花样( 二 )


总的来说 , 后期向移动端移植时打击感的修改确实出现了一些适配上的问题 , 不过瑕不掩瑜 。
游戏智库Roguelike另类画风:《恶果之地》将人与水果玩出了新花样
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不同思路对玩法的独特理解
近些年 , 国内独立工作室对以Rougelike玩法为主的小品级游戏有着独到理解 , 所以诞生了如《元气骑士》《失落城堡》《比特小队》这些较为出众的产品 。 《恶果之地》也将自己对于Rougelike的独到理解放进了游戏中 , 并很好的传达给了玩家 。
游戏智库Roguelike另类画风:《恶果之地》将人与水果玩出了新花样
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《恶果之地》早期玩法概念草图
比如Rougelike玩法十分注重的随机性 , 很多同品类游戏会借助程序生成创造不重复分探索体验 , 《恶果之地》也是如此 。 《恶果之地》的主要关卡为5部分 , 不同关卡由诸多不同小区域组成 , 每次进入区域的时候敌人数量不等 , 其中的地形、道具奖惩和地图中陷阱、障碍的设计也会以不同的形式展现 , 只是在呈现效果上 , 地形有些大同小异 , 导致直观感觉变化不大 , 但实际操作起来还是有比较明显的感受 。
早期的《恶果之地》武器数量有限 , 主要一点是彼时设计玩法的Tyreal希望换种思路去塑造Roguelike游戏 , 让大家的关注点从武器转移到武器属性积累增强上来 , 为此游戏分别从瞄准、攻击力、暴击率、移动速度、精力回升速度、子弹数量等多方面入手 , 增加了赋予不同特性的增强模块 。 玩家可以根据自身的喜好 , 为武器制定独特的成长曲线 , 随着关卡的进行不断体会成长的快感 。
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不同于两年前 , 如今的《恶果之地》已拥有了庞大的武器库 , 其武器数量已提升至111个 , 开发者还很俏皮的在武器库中加入了很多梗元素 , 比如能够发射声波攻击的尖叫鸡、化身“键盘侠”使用打出各种字母攻击的键盘、以及能够射出打折券甩脸的steam枪、甚至可以直接使用钱包武器 , 以手中的钱为子弹 , 对敌人造成伤害 。
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在TapTap的评论中 , 有一个看似Rougelike资深用户 , 十分细腻的表达了对于《恶果之地》玩法短板的态度 , 他说:“《恶果之地》拥有一个万里挑一的皮囊 , 也拥有一个千篇一律的灵魂” 。
有很多玩家反馈能够感受到的新鲜内容有限 , 这并非是开发者更新进展缓慢 , 据悉 , 发售近两年来 , 创作者不断根据玩家提出的意见修改、更新现有内容 。 如今玩家能够玩到的地图比起以前风格更为多元 , 每张地图也进行了一定的放大 , 使其探索内容比最初始发售版本扩大了一倍 , 后续也更新了独立DLC , 加入了新内容以及全新战斗方式的角色 。
之所以感觉新鲜内容有限 , 一方面宇宙罐工作室是一个二人工作室 , 本作部分内容呈现重复性强的主要原因或许就在于缺乏人手 。 另一方面 , 本作在内容呈现上还是存在些许短板 , 比如元素内容组成过少 , 很多突出的元素内容在玩家每次游玩的时候都会保留 , 进而削弱玩家的新鲜感;前期玩家并未解锁很多武器的时候 , 往往是一只小枪打天下 , 这种情况在前期过多频次的出现确实有些乏味 。 不过这和本作将诸多内容以养成形式呈现也有关系 , 玩家在击败Boss的时候能够取得果核 , 果核能够兑换角色和武器 , 未来兑换越多呈现的东西也就越多 , 但这确实难掩前期内容简陋的尴尬 。
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倘若抽象着去形容 , 玩家游玩《恶果之地》的过程 , 宛若一个进行马拉松比赛时在起点拼命狂奔的人 , 刚刚脱离起点时 , 能够感受到诸多的正向反馈 , 随着距离终点越近 , 接收到的复杂情绪越多 。 但玩通《恶果之地》后 , 玩家其实是可以感受到开发者对Rougelike玩法的独特理解的 , 这也是为何它口碑如此出众的原因 。


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