【庄周】动作游戏为何让人痴迷

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【【庄周】动作游戏为何让人痴迷】近年来 , 动作游戏越来越少 , 时不时能听到“动作游戏已经没落了”的言论 , 而最近发售的号称平成最强动作游戏的《鬼泣5》 , 凭借着出色的战斗系统 , 实实在在地为动作游戏爱好者争了一口气 。 借此机会 , 来聊一聊动作游戏吸引人的地方到底在哪里 。
映入眼帘的视觉冲击看到一款动作游戏的时候 , 通常都是先被它的表现形式所吸引 。 动作游戏善于使用特效 , 震屏 , 运镜 , 打击感 , 加速减速等方式强化视觉表现力 。 拥有暴力美学的《战神》 , 巨大的boss给人强烈的震撼 , QTE的 运用仿佛好莱坞大片的既视感 。 让人眼花缭乱的《忍者龙剑传》 , 在大量妖魔鬼怪的围攻下大杀四方 , 断肢断骨落地吸魂 , 高速战斗丝毫不给人喘息的机会 。 帅到极致的《鬼泣》 , 旋转跳跃闭着眼 , 皇牌空战不落地 , 复杂的武器与风格切换让人目瞪口呆 。 这些游戏会让人在第一次看到的时候不由得赞叹“哇 , 原来游戏还能做成这样?!” 。
ACT与ARPG游戏当今世面上的游戏类型有很多 , 随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合 , 游戏类型之间的界限也越来越模糊 , 有些玩家常常无法区分ACT(动作游戏)与ARPG(动作角色扮演游戏) 。 这里的A是指Action(动作)的意思 , 也有很少一部分人因为JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American , 理解为美式RPG , 这里科普纠正一下 , ARPG是指偏向动作游戏的RPG 。
关于如何区分二者 , 这个话题仁者见仁智者见智 , 并没有一个统一的确切的方法 。 单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面 , 而且并不绝对 。 如果单独用具体游戏举例 , 又很难将判断方法套用在其他游戏上面 。 我们不妨这样理解 , 既然ARPG是偏向动作的RPG , 那么本质还是RPG , 遵守着RPG的规则 。 RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级 , 这些要素的具体体现就是数值 , 甚至可以说RPG类型的核心就在于数值 。
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