【庄周】动作游戏为何让人痴迷( 二 )
我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏 。 这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要 , 经验的增长 , 等级的提升可以让角色的属性值大幅强化 , 当前打不过的敌人可以通过反复刷经验 , 升级提升各项数值后将其轻松消灭 。 通过数值碾压敌人 , 这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压” 。“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误 。 《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化 , 所有能力升级都反应在数值上 。 相比之下《仁王》里有着技能树升级 , 上中下三段攻击 , 骨子里还是有着ACT的味道 , 但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道 。 在各种套装道具的“合理”搭配下 , 疯狂堆属性 , 甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗 , 这也就是玩数值的可怕之处 。
那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错 , 但是升级的作用主要有两种 , 一种是开启新技能 , 另一种是提升属性值 , 但是这个值是“不可见”的 , 玩家只知道变强了 , 但是变强多少是无法通过数值直观看出来 。 ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统 , 侧重点是机制 。 这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了 。
技能与挑战
心流(Mental flow)在心理学中是一种某人在专注进行某种行为时所表现的心理状态 , 这个状态下人的注意力高度集中 , 思维更加活跃 , 感官更加敏锐 , 不愿被打扰 。 心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感 。 这种状态可能并不容易察觉 , 举个不是很恰当但是很明显的一个特点就是完全忽略了时间的流逝 。
想要进入心流状态也是需要一定条件的 。 当技能高于挑战时 , 人们开始觉得无聊 。 当技能低于挑战时 , 人们开始产生焦虑 。 技能可以指行为能力 , 也可以指思考能力 。 挑战可以是被动接受的任务 , 也可以是自我设立的目标 。 由于心流状态是一个相对“愉悦”的状态 , 所以优秀的游戏通常都会尽可能地引导玩家保持在心流状态中 。
动作游戏通过合理地配置地形 , 怪物 , 胜利条件等多种方式 , 设立一个个难度梯度分明的挑战 , 引导玩家不断探索学习 , 不断增强技能 , 完成一个个挑战从而获得成就感 。
挑战的一种衡量形式是难度 。 对于动作游戏来讲 , 仅仅增加敌人人数、提高敌人血量、提高敌人攻击力等方式显然实属下策 。 增加攻击频率 , 增加霸体无吹飞等属性 , 开启高难度下才有的攻击招式等才是常见的动作游戏提高难度的方式 。 当然也有些与众不同的特色方式值得拿出来赞赏一下 。 Xbox360平台上的《忍者龙剑传2》在不同难度下的敌人配置是不同的 , AI的“聪明”程度也不同的 , 不同职业的敌人懂得配合懂得打团 , 不同人数组成不同队形 , 有的进攻有的伺机等候 , 有的甚至会在玩家跳起来之后跑到下面等着“爆菊” 。 《忍者龙剑传·黑之章》中三个敌人同时在场就可以让人头疼了 , 与每个杂兵打起来都像在打格斗游戏一样 , 他们知道攻击知道防守 , 懂得闪避还会立回 , “所以被无双”成了多数玩家的家常便饭 。 《神之手》是一款高难度的动作游戏 , 仅仅是半成品的它虽然比不上三大ACT游戏 , 但依旧是一款非常优秀的游戏 。 它的难度是动态的 , 在不受伤或者挑衅的情况下 , 敌人AI就会提高 , 相当于变难了 。 在受伤或者使用技能“下跪”的情况下 , 敌人AI就会降低 , 又变简单了 。 该游戏的难度选项只是改变动态难度的上限与下限 , 这种设计也是算是比较另类了 , 各种水准的玩家想必都能找到适合自己的难度 。
随着难度的不断提高 , 如何才能提高技术呢?高超的技术需要有娴熟的基本操作和敏锐的意识 。 意识这方面相对主观 , 所以这里只浅谈一下技术中的基本操作部分 , 也就是输入指令 。 攻击作为战斗系统的核心 , 下面拿攻击举例说明(并不仅限于攻击)
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