【庄周】动作游戏为何让人痴迷( 四 )

《战神》虽然有多种武器与魔法 , 但是招式相对来说并没有特别多 , 也不是很复杂 。 它最出色的地方在于QTE系统 , 也就是Quick Time Event(快速反应事件) , 即在规定时间内输入指定按键 , 触发对应事件 。 霸气的QTE带来极佳的观影体验 。 (小游戏什么的另说)

  • 神之手

《神之手》的输入指令在对比之下显得非常简单 , 固定单一按键或者组合按键即可使出对应招式 。 但是游戏丰富的地方在于技能的自定义装备 , 一百多个技能可以自由搭配 , 如果排列组合计算一下的话 , 数量是相当庞大的 , 真的可以做到“一花一世界 , 一人一打法” 。 虽然游戏看起来特别搞笑和鬼畜 , 但是正如上文提到的动态难度设定 , 该游戏的难度也是十分有讲究 。 是一款被“埋没”了的优秀硬核动作游戏 。
  • 猎天使魔女
《猎天使魔女》同样出自“鬼泣之父”神谷英树之手 , 里面有着《鬼泣》《神之手》等其他游戏的味道 , 系统大体上是《鬼泣》的体系 , 加上了《神之手》的“处决技” 。 新增的“魔女时间”系统类似于《鬼泣3》的水银风格 。 游戏整体华丽又爽快 。
硬核动作游戏的魅力在于每分每秒都存在着无数的可能性 。 瞬息万变的战场情况使人全神贯注 , 大脑疯狂运转考虑着使用何种战术才能化险为夷 , 华丽的表现让人血脉喷张 , 完成任务后给予的评价与奖励让人成就感十足 。 一点点提高难度 , 引导玩家一步步提升技能 , 形成良性循环 , 促使玩家进阶 。
硬核动作游戏由于门槛过高 , 仅仅是记住出招表就足够劝退不少玩家 。 从系列一直玩过来的“老”玩家现在也都奔三了 , 能花大量时间和精力玩家也不再像之前那么多了 。 无论是主观上的“不爱了” , 还是客观上的“心有余而力不足” , 越来越多的人转战快餐化游戏 , 大环境即使如此 。 可惜的是销量的低迷使得近年来游戏厂商推出的动作游戏也越来越少 。 卡普空开发的ps2上第一款销量百万的《鬼武者》已经十多年没有新作 , 世嘉经典的硬派动作游戏《shinobi忍》和《kunoichi忍》也早已淡出人们的视线 。 昔日的四大ACT的日子也并不是那么好过 , 时隔多年《忍者龙剑传》新作依然没有立项 , 甚至连移植的消息都没有 。 《猎天使魔女》二代要不是任天堂伸出援手恐怕都难以面世 , 最新的三代依旧牵动着玩家们的心 。 《战神》新作转型成功 , 获奖无数 , 可以说是目前发展最好的了 。 《鬼泣》新作不久前刚刚发售 , 依旧保持初心 , 凭借过硬的素质让硬核ACT重新回归大众的视线 。
身为热爱动作游戏的玩家 , 真的不希望这个游戏类型没落 , 还是那句话“你敢出 , 我敢买” , 或许这就是对游戏开发商最好的回应了吧 。


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