【庄周】动作游戏为何让人痴迷( 三 )
通常攻击输入指令分为三类 。
第一类是以“搓招”为主 。 所谓“搓招” , 是指方向键或者摇杆需要位移滑动 , 例如“下·前·下前”、“下·前·下·后”、摇杆半圈、摇杆一圈等同时配合某一攻击键 。 这种输入指令在2D格斗游戏中比较常见 , 如《拳皇》《街霸》系列等 。
第二类是以“简单按键”或者“简单组合按键”为主 。 只要单独按下一个按键 , 就可以释放一个招式 , 或者是一个方向键与一个按键同时按下 , 或者通过长按单一按键的方式 。 这类对指令输入门槛比较低 , 比较常见 。
第三类是以“派生”为主 。 即按键后一段时间内追加按键 , 根据追加的时机与按键产生各种招式 。 例如单独按A键为招式1 , 如果按A键之后3秒内再次按A , 会在招式1之后追加新招式2 。 通过不同的按键 , 不同的按键之间的停顿时间 , 组合出大量招式 。 这类难度比较高 , 但同时也是非常具有研究价值 。
不同招式直接的衔接 , 打出丰富多样的连段攻击 。 就仿佛给了一群孩子一些积木 , 每个孩子都可以自由发挥创造力 , 搭建不同的建筑一样 。 积木零件越多 , 关联性越高 , 创造空间就越大 。 不少玩家对此乐此不疲 , 总能研究出新的花样 。 在反复练习反复创造的过程中 , 技术也就随之提高 。
动作游戏的核心随着技术的进步 , 一些游戏厂商逐渐将关注点投向了剧情 , 画面 , 音效 , 联网等要素 , 甚至不惜重金使用动作捕捉 , 追求4K画质 , 聘请知名CV , 宣传发售时以此来吸引玩家的眼球 。 有时候看完一部游戏的宣传片 , 完全不知道它的核心玩法是什么 。 如果是刻意为之 , 那很好地传达了神秘感 。 如果是真的忽略了游戏的本质是“玩法” , 那似乎是有些本末倒置了 。 (这里并没有针对哪些游戏 , 切勿多想 。 顺便赞美任天堂)
动作游戏的核心在于有深度的战斗系统 , 这是它的立根之本 , 也是其他类型游戏无法比拟的 。 杰出的动作游戏会为玩家提供丰富的玩法选择 , 内容越丰富越有深度通常来说就越硬核(hardcore) , 下面举几个具有深度的战斗系统的游戏作为例子简单说明一下 。
忍者龙剑传
《忍者龙剑传》具有多种不同风格主武器 , 远程武器和忍术 , 在攻击的手段方面就有着丰富的选择 。 不同武器的出招表不同 , 招式使用的是“派生”式 , 数量较多也相对复杂 , 这也意味着可以自由组合大量的连段 。 特有的“断肢”(终结技) , “ET” , “UT”(必杀)系统 , 衍生出“落地吸魂” , “无缝OT”等复杂玩法 。
- 鬼泣
到了四代制作组更加“变本加厉” , 不光所有风格和武器全部都能即时无缝切换 , 还推出一名操作方式完全不同的新主角 , 什么“红刀”“鬼手”“连续飞燕” , 统统还要新学 。 如果你认为这就结束了?那就大错特错了 , 特别版又追加了维吉尔 , 崔西 , 蕾蒂三名可控制角色 , 好了 , 玩去吧
- 战神
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