抖音|产品启示录之经济学:快手领先三年为何被抖音反超( 三 )
上面两个例子都是关于价格的限制 , 我们再举一个对于需求的限制 。
相信大家对于雷布斯的饥饿营销都有所耳闻 , 每次新品发布必定在一分钟内断货 。前面我们就说过任何由系统内多方博弈关系形成的变量都不能控制 , 用户需求显然也是不应该人为控制的 。
这不最近小米10发布 , 终于玩砸了 。一方面被友商钻了空子 , 另一方面我们看小米养活了一大批黄牛 。普通用户肯定是无法竞争过黄牛的 , 只能出比原价高出几百元的价格从黄牛那里购买 , 要知道这几百元本来都应该是小米的利润 。
三、价格对产品的启示
其实上面已经提到了对互联网产品的启示 , 这里再用抖音和快手的案例串起来具体的讨论一下 。
1. 每个产品都有价值流通的基本单位
每个产品都是一个简化后的生态系统 , 产品内有不同的角色 。
拿短视频平台举例 , 内部有观众、内容生产者或是团队、MCN机、因直播带货兴起的供应商、广告商、平台管理者等等 , 你看这里角色还不少 , 内部有流量、入口、位置、用户等有限资源!
这么多角色需要在这个生态内交换价值 , 就需要流通价值的基本单位 。一种典型是电商产品 , 价值流通的单位就是货币本身;一种是内容产品 , 价值流通单位一般是流量 。对于这些变量的限制必然会导致价值耗散 , 而且更重要的是对于互联网产品来说 , 这些变量是可以反映用户喜好等信息的 , 限制这些变量 , 长此以往就会失去对于用户真实的了解 。
2. 好的生态需要正确的竞争规则
既然产品是一个生态系统 , 内部有资源需要分配给不同角色 , 那么就需要一个竞争规则 。这个竞争规则要把生态内的所有角色协同到同一张价值网络内 , 把他们的利益与平台的利益捆绑在一起 , 这样每个人的努力都会为平台创造价值 , 这就是我们说的做增量 。
而事实上 , 很多产品的竞争规则都是低效的 , 甚至于没有竞争规则 。除了本文所举的例子 , 还有很多鲜活的案例 , 限于篇幅这里就不再举例了 , 感兴趣的小伙伴可以与我私下讨论 。
对于产品经理来说 , 要设计这样的竞争规则 , 关键是要找到那个像价格一样的变量 。让所有参与者 , 做了对平台有贡献的事 , 就自然得到奖励;做了有损平台的事 , 就自然得到惩罚 。这样让每个人都能得到恰如其分的奖惩 , 让所有人与平台休戚与共 , 最后这张巨大的价值网络就会推着产品向前走 。
3. 抖音和快手的内容生态之争
快手从2013年转型做短视频 , 在15年踩中短视频的风口 , 16年用户量就已经超过3亿 , 是当之无愧的赛道老大哥 。反观抖音呢 , 诞生于2016年 , 晚了快手整整三年 , 而且在行业已经快速发展的时候才进入 , 却在2018年日活反超快手 。
到了2020年 , 抖音日货4亿 , 快手3亿左右 , 无论是在用户量 , 还是用户心智上 , 抖音都稳稳地超过了快手 。尽管抖音的反超还有很多因素 , 内容生态还是其竞争的关键 , 本文就从竞争规则的视角讨论一下两者不同的内容生态 。
我读过快手研究院写的《被看见的力量》 , 里面介绍了快手团队做产品的初衷和内在逻辑 , 核心逻辑就是一条-注意力经济 。就是说想让每个人都能在快手上被注意到 , 快手的定位就是让每一个生活都能被看见 , 那要做到这一点就要让每一个人都有被平等展示的机会 。所以快手的算法上有一条规则 , 叫做平等分发 , 就是流量会向大多数普通人倾斜 , 从而让每个人都有被看见的机会 。
看到这你就明白了 , 快手对于流量的竞争规则是按需分配 , 谁有被展示的需要 , 就给谁分配一些流量 。这带来的结果是什么 , 优质的内容生产者得到的展示机会和普通生产者一样 , 甚至还不如普通生产者 , 优质生产者失去了动力 。对于观众来说 , 看不到优质内容 , 最后用户流失 。这就像计划经济下 , 优质的生产者得不到机会放弃生产 , 而大众想购买优质产品却买不到 , 整个经济就发展不起来 。
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