增长玩法设计中的N类魔鬼细节(附自检清单)
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本文3312字
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为什么说是N类魔鬼细节呢?
因为玩法设计里的魔鬼细节有非常多 , 以下总结的魔鬼细节更多是基于目前我个人所看到过的活动案例+团队小伙伴的裂变增长实战项目总结得出 。
也算是自己在玩法设计里总结的可复用经验清单 , 其中也附上联想到的相关增长经验 , 供大家参考 。
另外 , 这里的N类也是代表着未完成 , 无穷尽的含义 , 在做增长的路上需要一直保持好奇心不断去钻研探索 。
如果懒得看文章 , 看这份自检清单就好
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关于玩法设计的看法
其实很多玩法表层看起来是一样的 , 但通过每个细节的效率优化 , 最终的效果也是会有很大的差异 。
基于现阶段的个人看法 , 其实玩法设计可以概括为3个元素和1个目标 。
3个元素指的是:
诱饵 , 包装和载体 , 1个目标为业务目标
。
- 诱饵
:在现有资源的前提条件下 , 需要根据用户调研筛选符合目标群体的奖励 , 也相当于玩法设计中的钩子 。 核心关键:获客成本控制、目标人群吸引力 。 - 包装
:需要结合用户场景 , 品牌势能等 , 相当于玩法设计的外壳 。 核心关键:节日氛围、产品调性 。 - 载体
:根据不同产品对应的活动流程 , 玩法形式而决定的 , 也是我们经常说的玩法 , 比如拼团、砍价、抽奖、小程序/H5等等 , 相当于玩法的内核;核心关键:流程顺畅度、玩法耐受度 。
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举个例子 , 比如金融行业的拉新玩法
- 诱饵侧:很多都是以现金红包 , 话费等形式(与钱相关) , 同时比较有普适性 ;
- 包装侧:结合用户日常使用产品的场景 , 加入像摇钱树 , 印钞机等游戏化的玩法;
- 载体侧:一般是站内以App的H5形式 , 站外以小程序/H5的形式传播 , 大多为邀请有礼的玩法;
- 最终的主目标为开户、入金、促活等 。
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