人人都是产品经理|产品的BUG——信息传递错误
一个功能的设计并不应该是产品经理单方面的决定 , 还需要结合用户的实际使用环境来进行调整 。 用户是一直处在变化阶段的 , 产品的功能也需要结合用户的变化而进行迭代 , 否则产品注定走向失败 。
本文插图
当我们试图在产品内引入“用户创造内容”的机制时 , 务必遵守一个基础认知:用户是内容的创建者 , 内容的数量是建立在用户数量之上的 , 用户数量越大 , 内容数量越多 , 反之 , 用户数量越少 , 内容越少 。
2012年4月19日微信上线了4.0版本 , 朋友圈也是在4.0版本首次出现 , 当时微信已经拥有1亿的用户规模 , 用户关系链更是有数十亿之巨 。
随后 , 掀起了微信的模仿秀 , 任何一款社交产品基本都是IM(即时通讯系统)+内容社区(朋友圈)构成 。
有的产品 , 一天仅会产生十几条新的内容 , 还有的产品数天才产生几条内容 。
这就形成了一个有趣的现象:当我们尝试去体验一款新的社交产品时 , 总能通过内容社区(朋友圈)的功能 , 直接地判断出该产品的用户活跃度 。
回顾微信版本更新历史 , 在朋友圈上线之前 , 微信一直致力于用户关系链的建立 , 每个版本的核心功能 , 都围绕用户关系链而打造 。
微信1.0 2011年1月21日基础功能:设置头像和微信名 , 发送信息 , 发送图片关系链相关功能:导入通讯录
微信2.0 2011年5月10日基础功能:语音通讯 , 邮箱提醒 , 手机号注册等关系链相关功能: 通讯录匹配微信好友 , QQ号查找好友 , 将我推荐给QQ好友 , 向我推荐QQ好友 , 向我推荐通讯录好友 , 查看附近的人等
微信3.0 2011年10月1日基础功能: 发送视频消息 , 支持繁体中文关系链相关功能: 摇一摇 , 漂流瓶 , 扫描二维码 , 二维码名片 , 支持自定义表情 , 自定义聊天背景 , 互动游戏等
朋友圈的成功是建立在整整一年的积累之下 , 超过一亿的用户 , 数十亿的熟人关系链 , 奠定了朋友圈的内容基础 。
大多数用户都是从众的 , 这种从众心理不仅仅能带动用户活跃 , 也能带动用户流失 , 热闹的产品会更加热闹 , 冷清的产品则会更加冷清 。
作为微信的模仿者 , 社交赛道的创业者们忽略了用户规模的差异 , 忽略了内容数量与用户数量的关系 , 尽管实现了类似朋友圈的内容社区功能 , 但却因为用户规模严重不足 , 导致社区的内容极为稀少 。
微信的模仿者们向用户传达出了一条错误的信息:“这里很冷清” , “这没什么人用” , “这里的内容很少” , “这里没有内容” 。
等同于 , 让用户产生了“这款产品 , 无法满足我的需求”的认识 。
产品的“BUG”
程序里 , 将错误称之为BUG , 他是程序获得的一种行为或者结果 , 但却与开发者的期望不符合 , 是一种意外的结果 。
产品当中 , 也有BUG的概念:用户接收到的信息 , 与设计者想要传递的信息不符合 。
信息可以影响用户的感知 , 进而影响用户的行为 , 一旦传递的信息发生了变化 , 用户的行为就会发生变化 , 如果信息的变化不是设计者有意为之 , 那么用户行为的变化就是无法推测的 。
模仿微信的创业者原本想要通过内容社区向用户传达出“这里很热闹 , 来和大家交朋友吧”的信息 , 但用户实际接收到的信息却是“这里很冷清 , 没有什么人 。 ”
因为接收到的信息发生了变化 , 用户最终产生的行为不是参与内容社区 , 而是放弃这款产品 。
产品BUG带来的隐患远远大于程序的BUG , 从业者没有监听器 , 没有错误日志 , 需要很长的时间才能意识到BUG的存在 , 而修复BUG的成本往往伴随了功能的下线 , 功能的重构 。
一旦出现产品BUG , 需要投入的时间成本难以想象 , 而时间 , 恰恰是互联网产品宝贵的竞争力 , 为此 , 产品从业人员需要增加自己对功能传递信息的意识 , 敏感性 , 并以此为基础 , 加强对功能传递信息的控制能力 。
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