CSGO|从杯赛制度到游戏特质:简述CSGO的多人阵容为何是伪命题( 三 )


那么,存不存在替补的加入对队伍战术的影响呢?我们很难想象,在替补不是指挥的情况下,一支队伍会因为一名新选手的加入而改变整体风格,纵观CSGO的历史,能让队伍围绕自己设置战术的选手,至少要像Guardian和coldzera一样有远超平均的实力。诚然,我们可以列举出这样的情况:A选手的Inferno的B区习惯在后点用道具拖延,而替补他的B选手习惯在车位和沙袋顶防,那么使用替补时,一个区域的防守习惯可能会产生一些改变。C选手进攻断后喜欢默认卡点,D选手断后却喜欢假动作吸引人,那么他们轮换时也会造成进攻上的细微差别。
但关键的问题是,CSGO是一个回合制游戏,无论T还是CT,都有15个回合来进行战术的调整,个人对于场上攻防节奏的影响是暂时的。对于职业队伍来说,扎实的默认和周到的细节足以抹平许多个人风格上的差异。无论是激进还是保守,无论习惯的站位是哪个点,在多回合的较量中都不会是一成不变的。CSGO本质上是一个去角色定位的游戏,至少从游戏机制来说,没有固定的位置,要想改变场上局势,依靠所谓个人风格带动战术改变是不现实的,团队配合与个人实力的结合才是永远的王道。只有在不断的磨合中,按照各人的具体情况制定战术与站位,才能形成最好的配合。
 CSGO|从杯赛制度到游戏特质:简述CSGO的多人阵容为何是伪命题
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Astralis绝不是依靠某种固定的风格铸就伟业的
时代的迷思或转折点
现在,我们可以进行一个简单的总结了,一切的基础在于一个正常俱乐部的经济所组建出的多人阵容势必会存在个人能力的不均衡,而游戏特质又决定了一个阵容的强度固然有磨合的因素,但最终落脚点仍然在个人能力上。这两点的影响否决了多人阵容的增添队伍实力厚度,以冀出其不意取得胜果的目标。期望用其他选手的轮换来打出丰富的战术配合效果的计划注定会破产。
同时,由于实际上在单场赛事中,队员并不存在严峻的体力问题,而造成竞技倦怠的并非是强制存在的赛程。在单项赛事中,替补上场被赛事方所限制,而且也很难看到对竞技状态的利好。在整年度的诸多比赛组成的长期赛程中,队伍完全可以根据自己的需求来调整参加赛事的数量,除非他们的目标是拿下年度中所有冠军。选手的疲劳问题应当根属于俱乐部的规划,倘若只期望通过几名轮换队员来解决这一问题,无疑是饮鸩止渴,反倒会加重其余选手的磨合与竞技压力。因此,对俱乐部而言,与其寄希望于多人阵容带来的轮换,不如制定更为科学的日程与参赛计划,不要过度压榨选手。
但尽管我们对多人阵容不抱过多的期待,现实仍逼着我们进一步思考选手的健康问题。疫情给CSGO的竞技环境带来了新的挑战,DeKay前日也表示,大量缺乏变化的重复的线上赛消磨了选手的激情,带来了精神的倦怠与竞技水平的下滑。但组建多人阵容,是一种站在俱乐部立场上的虚词,选手,俱乐部,赛事方,必须有能有效沟通的平台,来进一步讨论如何调整现有的赛事框架,保障选手的健康不受损害。
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线下赛的消逝对选手们是一种遗憾
【 CSGO|从杯赛制度到游戏特质:简述CSGO的多人阵容为何是伪命题】CSPPA起了一个好头,他们拒绝了在休赛期增添比赛的申请,而他们如何解决目前普遍存在的队员过劳问题,如何改变当前为了赛事方收益考虑而罔顾队伍诉求的循环赛制,尚且需要进一步的思考。站在这个风起云涌的时代,Astralis与AGO能否在一片(包括我个人意见的)唱衰声中找到出路值得关注。他们是会将JUGi和es3tag培育成与黄金五人组并驾齐驱的巨星,亦或是顺水推舟就此进行阵容变更告别旧阵,还是创立新队,像当年的fnatic与GODSENT一样偷天换日,都有待时间去证明。无论如何,多人阵容的尝试是CSGO发展史的有挑战性的一步,我们也许能期待他的成功,反向推翻我们上述论述中存在的现有框架,开创新的时代,但就目前看来,闪耀的红星王朝上,依旧阴云密布。


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