别被B站骗了 ?( 四 )
话虽如此 , 我们还是先看看该观点的合理性都有哪些吧:
1 , B站的用户年龄确实非常年轻 , 即便和竞争对手比起来年龄优势依然明显(具体可回看文章开篇的相关数据索引 , 此处不再赘述
) 。
2 , 生活方式、泛娱乐、游戏三大板块已经超越Anime内容成为B站播放量前三高的内容类型 , 下图是B站财报对现有五大类型内容的统计 , Anime内容播放量仅排名第四 。
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事实上 , 从UP主@花儿不哭对2010~2018年期间所有B站热门游戏视频投稿收藏变化情况的统计 , 也能发现同样问题 , 那就是Anime类型的游戏视频内容总量已经没有竞技类游戏视频内容总量多了 , 具体如下图所示:
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(注:东方project是对一款包含了大量二次元文化的同人游戏的统称)
【别被B站骗了 ?】3 ,过去一年间 , B站大幅度降低了用户注册门槛 , 并在今年推出了用户拉新功能(有一定门槛
) 。 这让外界认为B站不再以吸纳二次元文化受众为首要增长目的 。
综上所述 , 外界产生了一种B站正在撕掉小众文化 , 拥抱大众文化的感觉 。 但正如虎嗅Pro提示的 , 这种感觉是一种错觉 , 其中最明显也是最易被忽视的一点正是:二次元文化在今天根本不是小众文化 , 是彻头彻尾的大众文化 。
先来看看二次元文化的群众基础究竟有多少:根据伽马数据发布的《2018年二次元移动游戏市场报告》 , 国内泛二次元用户已经达到2.9亿人 , 核心用户达1亿人 。 事实上 , 这还是虎嗅Pro找到的对二次元人群测算报告中比较保守的 , 认为泛二次元用户超过3亿、接近4亿的报告绝不止一份 。 二次元文化对大众文化的渗透早已持续多年 , 看看四周 , 有多少网络段子、语言交流、行为方式甚至新闻标题是通过二次元文化演变而来的?
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(演员徐娇就是一名二次元文化资深爱好者 图片来源:视觉中国)
这样一个群体 , 撑起了多大的市场容量?根据智研咨询在《2017-2022年中国二次元行业市场深度调研及投资前景分析报告》的判断 , 他们认为国内二次元市场容量在2016年已经突破1000亿元 , 正向5000亿元大关冲刺 , 有望于2022年实现 。 人们通常用“万亿规模”来判断一个赛道是否足够大到称得上“风口” , 显然二次元市场就是这种级别风口的潜在备选 。
任何研究报告都会指出这一点——二次元市场是一个与游戏和动漫高度相关的产业 , 上述报告就认为 , 二次元市场中超过70%的构成部分由动漫(54.9%
)和游戏(16.2%
)构成 。
等等 , 还记得我们在上文中对B站营收结构的分析吗?移动游戏和直播及增值服务(主要是大会员)正是B站最重要的营收来源 , 如果把时间线拉长 , 这个答案会更加明显 。
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