小爱说游戏|我快买不起PS5游戏了!,再这样下去( 二 )


有人可能会说了 , 技术发展那么快 , 游戏产业难道没有降低成本的做法吗?确实有 , 比如一些游戏引擎已经提供了很成熟的开发模板 , 而像育碧这种的流水线专业户 , 也在尝试靠AI来填充开放世界地图的数据 , 间接解放设计师的双手 。
即便如此 , 3A游戏的整体成本仍处于入不敷出的状态 , 一些顶级游戏甚至已经变得和好莱坞大片一样庞大了 。 它们的耗资达到了数亿美元 , 需要动用到两三百人的团队 , 并花费数年时间才能看到成果 , 属于真正的“高投入、高风险和高回报”产业 。
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发售3天就达到7亿美元销售额的《荒野大镖客2》 , 背后的投入也是一笔惊人数字
游戏调研机构IDGConsulting也做了一个类比 , 在2005年 , EA公司开发《麦登橄榄球》这样一款3A游戏 , 只需要花费2500万美元~3500万美元 。
但到了2020年 , 开发同样一款类型的游戏 , 则需要投入7500万美元~1亿美元 , 成本翻了两三倍 , 开发时间也更长 , 而且可能还不包括广告营销的投入 。
在这样的成本下 , 游戏公司只能寄希望于更高的销量 , 来弥补开发成本的支出 。
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索尼旗下独占游戏的历代销量 , PS4时代基本都是以千万计算 。 图片来自:Techspot
这也是为什么 , 几年前一款3A游戏只求百万份的销量 , 就可以发喜报对外吹嘘一番 , 放到现在 , 就算拿下了七八百万份的销量 , 对于一些大制作游戏来说也只是刚到“及格线” 。
何况 , 你也不能保证自己每一代都能卖得很好 , “销量暴死”的风险是随时存在的 。
至此 , 60美元的平衡也逐渐被打破了 , 明眼人都知道 , 如果真的想要在现有价格体系下保持盈利 , 只靠销量是不行的 , 游戏公司们也只能另寻他法 。
标准价只是一个“幌子” , 现在玩家掏的钱并不少
很快 , DLC、扩充包、季票和战斗通行证等新的盈利模式相继到来 , 还有手游中常见的氪金开箱 , 这些持续付费的情况在过去两三年里快速渗透到了各大平台 , 也是游戏公司追求“长线收入”的例证 。
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这年头 , 看开箱动画有时都比开箱这件事本身更吸引人
人们起初并不反感它 , 毕竟很多玩家也知道游戏公司想赚钱 , 而在游戏本体之外加入“付费内容” , 本身就是一种“曲线救国”的做法 。
真的不喜欢 , 不买就是了 , 你依旧可以很老实地只花60美元 , 去玩最应该被享受的内容 。
但游戏公司却不希望让你维持过去的购买习惯 。
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你以为的DLC , 和厂商希望让你理解的DLC 。 图片来自:Forbes
卖DLC已经成了一个很诱人的生意 , 毕竟游戏公司可以直接将它们放在数字平台上销售 , 从而不需要考虑分成、实体生产和运输的问题 , 然后获得比卖本体更充裕的利润 。
而为了增加DLC的购买率 , 有的厂商索性直接将游戏的一部分内容切出来 , 然后再单卖一次 , 这种做法已经变得越来越盛行 。
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要不 , 就是在游戏发售时 , 宣传未来一两年的更新计划 , 让你预先支付费用 , 感觉就像是提前购买了一个年度会员服务 。
所以 , 现在你看到的一些60美元大型游戏 , 首发时就已经不是完整的了:一部分剧情已经被挪到了DLC中 , 那些标榜着“本体游戏之外的小内容” , 正渐渐成为和本体一样重要的产物 。


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