|陪玩下半场:流量与用户场景的故事


编辑导读:电竞行业的蓬勃发展 , 连带着陪玩行业也逐渐壮大 。 在经历过不断的整改和竞争后 , 现在的陪玩行业怎么样了?本文将从五个角度进行深入分析 , 对陪玩行业感兴趣的童鞋不要错过哦 。
|陪玩下半场:流量与用户场景的故事
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陪玩行业自2016年爆发已历时多年 , 从行业萌芽 , 到资本圈地 , 再到直播平台入局国家严令行业整改 , 同质化产品层出不穷和行业间的恶意竞争 , 给陪玩这个行业打上了形形色色的标签 。
变相的语音交友秀场 , 挂羊头卖狗肉 , 平台刷单 , 货不对版 , 用户体验不佳 , 产品服务缺少保障 , 内容服务不全面 , 凡是接触过陪玩产品的用户 , 或多或少都有这样的感受 。
究竟为何到了2020 , 仍然有许多平台在试图从陪玩这门生意里找故事呢?
一、陪玩行业究竟在解决用户什么问题?
首先陪玩是一个外延很大的概念 , 它既可以泛指一切可以为用户提供陪伴服务的内容 , 从大的分类可以分为线下陪玩和线上陪玩 , 从小的分类看可以是如心理咨询、本地导游、哄睡、音乐等内容;从狭义的角度理解也可以是游戏陪玩(陪练)这一国内市场特有的服务内容 。
【|陪玩下半场:流量与用户场景的故事】接下来文章重点探讨的部分 , 将从游戏陪玩(陪练)进行展开 。
首先 , 游戏陪玩行业的发展离不开中国游戏产业和电竞生态的高速发展 , 伴随着2015-2019的游戏市场黄金发展期 , 游戏服务市场也迎来了高速发展 , 玩家在游戏内的消费已无法满足个人需要 , 游戏外消费正在成为新的消费机遇 。
我们应当注意到2015-2019也是社交行业悄然变化的时期 。
熟人社交领域 , 在有微信覆盖熟人社交一家独大的背景下 , 原本的单纯地即时通讯通过微信这个超级应用击穿了移动手游 , 使得腾讯系的游戏带着浓重的社交味道 , 如果你日常不玩玩王者荣耀这类的手游 , 恐怕日常社交都会无话可聊 。
独立社交领域也有很多公司在不断打破束缚 , 2011年发布还未转型的快手APP , 2013年推出的主打图片社交的nice , 同时期主打兴趣社交的社区产品知乎 , 2015年主打灵魂社交的Soul 。
正是这些如潮水般涌现的新产品让用户跟随技术发展的节奏 , 愈加细分和垂直 , 人们社交需求的个性化和多元化已经逐渐由过去的聚合应用分散至各个独立垂直的社交产品当中 , 同时老牌应用也在尝试不断创造新的用户场景以获得更多的用户时长 。
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引用来自艾瑞咨询《中国社交应用需求价值白皮书2017》
伴随移动游戏的蓬勃发展 , 传统的代打代练已不再适配游戏社交化的发展 , 更多玩家期望自己也能参与到游戏当中 , 以此获得更强烈的游戏竞技体验和娱乐体验 , 一种新的社交方式“游戏社交”正在逐渐走入大众的视野 。
正是基于游戏社交需要 , 陪玩行业尤其是游戏陪玩在2016年迎来了机遇期 , 市面上先后涌现了如比心陪练(前身鱼泡泡)、暴鸡电竞、捞月狗、TT语音等产品 。
因此 , 陪玩尤其是游戏陪玩解决的问题是:基于游戏内容 , 为满足用户游戏娱乐场景价值升级需要提供的内容服务 。
二、游戏陪玩行业的用户模型
俞军老师在《产品方法论》中提出 , 任何产品都是为了与用户进行价值交换并为用户创造价值 。
在理解游戏陪玩行业用户模型时 , 我们首先要注意的是陪玩行业是基于供需关系而存在的 , 而这种供需关系又具有用户差异性和价值差异性 , 很多时候发生在陪玩交易中的“价值”是主观的 , 因此要理解供需双端用户主观使用价值 , 并且基于此来进行产品设计才会促成更多交易 。


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