|陪玩下半场:流量与用户场景的故事( 二 )


在供给端 , 可以将用户大致划分为游戏高手和女性陪陪两类 。
游戏高手:
这类用户的上升发展通道可以是直播平台游戏主播、职业战队青训队队员、短视频账号达人 , 如前暴鸡电竞超级陪玩大神乐崽曾是QGhappy战队的青训成员 , 个人抖音账号“乐崽(国服小乔安琪拉)”拥有16.4万粉丝、比心陪练的官方抖音账号“吃鸡陪玩酱”拥有784万粉丝;
女性陪陪:
这类用户有着不错的技术 , 打游戏只是业余爱好 , 同时还有一些人有着不错的声音 , 她们的上升发展通道可以往音视频直播、短视频达人方向发展 。
在需求端 , 可以将用户分为游戏属性用户和娱乐属性用户两类 。
游戏属性用户:
贴近各类端游手游的游戏分层用户模型 , 技术一般但对游戏有明确的结果诉求 , 在付费能力上大致分为性价比和效率至上两类 , 同时这类用户在一定程度上可以转化为供给 端 , 既满足游戏娱乐需要 , 又可获得一定的收入 。
娱乐属性用户:
注重付费过程体验 , 寻找游戏陪玩对象的精神诉求大于游戏诉求 , 具备较强的付费能力 , 游戏本身的行为相对低频 , 游戏外诉求相对高频 。
|陪玩下半场:流量与用户场景的故事
本文插图

以上来自个人网络搜索整理
三、陪玩行业的交易模型
为什么用户会选择不同的平台进行交易?这里可以从用户预期会得到什么 , 用户付出什么两方面进行思考 。
1. 陪玩的服务内容
交易主要是通过用户付出“平台商品定价”或“礼物道具”来获取游戏熟练度提升、游戏段位实力晋级和游戏娱乐陪伴的过程 , 这里用户需要判断获取游戏熟练度提升、游戏段位实力晋级和游戏娱乐陪伴的预期收益和付出的金钱成本 。
2. 陪玩的服务形式
陪陪主要面向用户提供固定时长/数量的服务内容以换取对应的劳动报酬 , 相较于音视频直播的礼物打赏而言 , 在抽成分配关系上需要尊重陪陪付出的必要劳动时间 , 不太适用直播打赏的抽成分配方案 。
3. 陪玩的商品定价
早期的游戏陪玩行业因为缺乏行业标准定价 , 往往是先行者定价权威大于后来者定价权威 , 这导致行业内价格恶意竞争 , 服务水平无法得到保证 , 用户由于缺少可信的交易决策信息 , 在交易后用户往往会感到“贵”、“态度一般”、“打的一般”、“恶意”等价值感受 , 直到现在 , 价格的恶意竞争也仍然没有结束 。
4. 陪玩的劳动关系
目前市场上主要有两种劳动关系 。 第一种是平台方、公会方、陪陪方三方关系 , 这是多数音视频直播产品通用的解决方案 , 三方在利益最大化方面始终存在矛盾 , 尤其是陪玩业务 , 平台方收益低、公会和陪陪收益相对高 。
比如虎牙、斗鱼直播平台 , 这类平台不允许有独立个人出现 , 所有提供内容服务的个人都必须签约公会后提供服务;第二种是平台方与陪陪方两方关系 , 这也就是所谓的“去公会化”关系 , 这样的关系可以减少对公会生态的依附实现去中心化 , 也有一些大流量平台要求独立个人签约公会 , 官方可以通过“官方公会”签约普通用户实现管理和供给 , 在收益分成方面可以减少公会角色进一步优化分配关系 , 但同时平台自身的用户运营管理能力也需要经受考验 。
如果从更细分的用户场景出发 , 每一类陪玩的交易分配都会有所差别 , 市场上也曾经出现过不同的收益分配方案 。
如暴鸡电竞曾推出过开黑车队的玩法 , 这种多陪多的服务场景 , 它的收益分配基于陪陪本身的角色差异、认证等级差异、用户及商品交易数量的差异 , 老板付出了更少的价格更快速获得了段位实力提升 , 陪陪付出了同样的时间获得了更多的收益 , 这里需要针对具体场景具体分析 。
5. 陪玩的供需关系
好的陪玩产品更多的是体现在流量分发和精细化运营层面 , 最常见的理论实践就是在于其他条件不变时 , 相对价格下降 , 需求量上升 , 这里会以3个行业案例进行分析 。


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