创始人|与 Rockstar 圣迭戈创始人在哥伦比亚共度的两天( 五 )


「我回道『那么你需要什么呢,宫本茂先生?』」安吉接着说,「他说,『我不需要任何游戏设计理念。让我们先花 3 个月的时间,专攻这门技术,确保它体验不错,』他说,『你们自然会排除掉很多不合适的想法。』」
Angel Studios 的前软件总监克林顿·基思(Clinton Keith),在 2008 年跟媒体 Gamasutra 的采访中也谈到了这件事,「如果你想要某人试错,那不妨希望他能尽快失败,这样就可以尽可能止损。这就是任天堂的策略。当时我还(身为 Angel Studios 员工)在梦之队工作,他们希望我们打造一款基于 DNA 概念的赛车游戏,名叫《毁灭战车》。你可以操控自己的车辆吞噬其他人的车辆,吸收他们的能力与形态。这是个很酷的点子。但他们只签了三个月的合同,而宫本茂本人也表示他不想要任何设计文档。他只是说『找到其中的乐趣。我会在三个月之后回来,看看你们做得怎么样。』」
经过近一年的开发之后,Angel Studios 依然未能发掘出其中的乐趣,于是任天堂最终取消了《毁灭战车》项目。按基思的说法,任天堂签订的短期合同反而为双方都节省了一大笔时间和钱,并及早排除了一个可能无缘成功的概念。「所以与其对我们心生不满,在投入两年时间和数百万美元资金之后又最终把项目取消,还不如抽调一小部分成本,交给小团队灵活研发,然后承认『好吧,这个点子看起来不是很好。』这也维护了我们与他们之间的关系,我们可以放弃不成功的项目,转而做些别的。」 基思向 Gamasutra 表示。
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Angel Studios 仅为任天堂 64 完成了 3 款游戏 —— 1998 年的《联盟棒球赛(Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.)》,1999 年的《肯格瑞夫棒球(Ken Griffey Jr.'s Slugfest)》,以及同样是 1999 年时广受好评的移植版《生化危机 2》,最后者对于这家工作室来说尤其意义非凡。原版《生化危机 2》起初在 PlayStation 上以两张光碟的形式发售,而 Angel Studios 却有能力将它整合到一张任天堂 64 卡带上,并同时添加了些新功能,这一才能得到了游戏发行商 Capcom 的赏识。
在移植版《生化危机 2》大获成功之后,Capcom 向 Angel Studios 伸出了橄榄枝,邀请他们共同设计一个新 IP。这次合作的成果即是《红色死亡左轮》,《荒野大镖客》系列的始祖之作。但《红色死亡左轮》的研发过程并不顺利,由于 Angel Studios 与 Capcom 两家开发者之间的文化差异,这款游戏的研发进度陷入了痛苦的泥沼。工作室的开发人员一度不确定这款游戏能否最终面世,又或者 Capcom 终于决定放弃,而他们之前所有的工作成果也都付诸东流。
交谈间,我和安吉结束了这顿午餐。安吉随后需要去几个街区外跟人见面,于是我跟着他在波夫拉多走了走,一起前往目的地。路上他向我推荐了几个观光地点、咖啡屋、还有可以消磨时间的地方。临别前我们约好,晚些时候在他的公寓碰头,继续未完的采访。
我听从安吉的建议,四处逛了逛,感受着这座城市。相比起昨夜的喧嚣,午后的波夫拉多格外平静。虽然人来人往,繁忙依旧,但我心头莫名涌上一种轻松的感觉。这里的一切都十分美丽,充满快乐。我在周边绕了一大圈,观察着擦肩而过的行人。
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来自高处
安吉的公寓坐落在一座小山上,俯瞰着下方的麦德林市区。从这里望去,城市一目了然,你可以见到它的脉络如何沿着阿布拉山谷(Aburrá Valley)延伸,又顺着群山向上蔓延。此时已经入夜,但我依然能看得分明,因为万家灯火熠熠闪烁。
我们坐在安吉的钢琴旁,正对着麦德林的风景。在采访休息的间隙,我回头凝望城市灯火。坐在这里的时候,你的心灵很宁静,也有空陷入沉思,倾听思绪的回声。在这种自然的氛围中,我和安吉的交流要比在卡门餐厅时慢了很多。我们的对谈间穿插着漫长的空白。
几年前,我在撰写关于《红色死亡左轮》开发过程的文章时,曾跟安吉有过电话采访。在采访快要结束的时候,安吉问了一个此前不曾有受访者问过,此后也未曾有人提出的问题。他问我什么时候想来拜访他。
我跟安吉提起了这件事,并问他最喜欢麦德林的什么地方,为什么他为这座城市深感骄傲,以及为什么他要邀请素昧平生的陌生人,前来亲眼见证。
「你四处看看就明白了。」他笑着说。
2000 年代初,Rockstar 成为了 Angel Studios 最大的客户之一,他们曾合作过广受欢迎的《走私大暴走(Smuggler's Run)》与《港湾午夜俱乐部(Midnight Club)》系列。2001 年时,《侠盗猎车手 3》登顶全美最畅销的游戏,而由于这款游戏的热卖,Rockstar 积累了大量资金,开始并购它的合作伙伴们。根据 Rockstar 共同创始人兼前研发部副总裁杰米·金(Jamie King)在 2018 年时告诉我的说法,这是一个合理的商业举措。当有第三方工作室为你开发出成功的游戏时,明智的做法是收购它们,然后趁热打铁,巩固系列成果。
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