机制|ESRB更新游戏评级,打开盒子机制再次引发争议
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对北美地区、EntertainmentSoftwarRatingBoarD , 简称ESRB销售的游戏和其他娱乐软件的行业自律机构发布了一条新消息:他们将在评级认证提示中添加新的注释 , 以提醒消费者游戏是否包含“随机物品”内部购买 。
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事实上近年来 , 围绕游戏产品的监管 , 世界各国的主管部门似乎都有了新的思路 , 最大的变化之一是 , 除了原有的游戏分级管理外 , 一些政界人士和社会人士还指出 , 越来越流行的微交易和开箱子商业模式 。
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不过 , 据相关报道 , “开箱”机制为全球市场贡献了258亿美元 , 几乎相当于全球游戏市场的四分之一 。 因此开箱子机制的全面行为将导致许多全球范围内游戏制造商的收入下降 。
因此ESRB的更新更像是对开箱机制施加限制的一种方式 。 底 , ESRB在《星球大战:前线2》等游戏引发国内购买纠纷后 , 次年ESRB在评级提示中添加了“含内购”标签 , 然而这种简单的标签无法有效区分“开箱抽卡”和DLC、皮肤、音乐、虚拟货币、删除广告、订阅、季票等支付方式 。 因此ESRB在新的公告中特别指出 , “含内购(包括随机物品)”的特点是消费者在购买前不知道他们将得到什么 。
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在未来的评分提示中 , “含内购”和“含内购(包括随机物品)”将用于不同的情况下:前者仅用于DLC、皮肤、音乐、季票等普通支付 , 后者用于拆箱、抽卡、拧蛋和“神秘礼包” 。
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同样 , 从心理学的角度来看 , 赌徒也有自己的一套理论 , 即赌徒谬论 , 其特点是总是相信自己的预期目标会到来 , 就像轮盘赌一样 , 每一轮中出现红或黑的概率是50% , 但赌徒却认为如果他连续几次下注红黑 , 下次红的比例会增加 , 如果这次不是这样的话 , 下次会更确定 , 这是一个典型的非数学原理 , 事实上每个机会都是永远都是50% 。
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相反的声音:随机性是必不可少的
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后记
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【机制|ESRB更新游戏评级,打开盒子机制再次引发争议】
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