SLG|SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告

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与传统COK-Like手游相比,《万国觉醒》较大的差异化设计,或已指明SLG品类进化的方向。
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一、报告概述
游戏版本:1.0.35.17及之前
游戏深度:满级主城,三千万战力
分析目的:系统拆解及总结
二、产品简介
产品名称:万国觉醒(Rise of Kingdoms)
产品类型:SLG
操作平台:iOS /Android
发布时间:2018年4月2日
产品logo:
产品slogan:文明崛起,万国来朝
产品特色:无极缩放、自由行军
产品定位:核心SLG受众、泛SLG受众与女性用户
产品成绩:
1. 据相关游戏媒体统计,截至2019年10月游戏已在全球152个国家地区上线,拿下44个地区的游戏畅销榜TOP1,进入102个地区游戏畅销榜TOP5。据SensorTower统计,《万国觉醒》2019年全年出海收入榜第二,仅次于《PUBG MOBILE》,横扫全球市场。目前,游戏用户和收入依然在持续走高,总收入已近10亿美元。2020年6月15日拿到版号,国服定档9月23日。
2. SensorTower统计过2017年12月前上线的部分SLG手游,从海外月流水超过1万美元,至月收入达到峰值所需要的时间。《万国觉醒》仅用16个月就打破了国产SLG手游出海的天花板(5400万美元)。2019年末进入日本市场之后,月收入峰值已超8000万美元。
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三、游戏第一印象
色彩明亮的美式卡通风格,既不很Q版,也不很写实。
这导致游戏的用户构成形成如下特点:
1. 莉莉丝联合创始人在2019年ChinaJoy期间提到,《万国觉醒》吸引了大量此前没有玩过SLG的用户,原SLG玩家占比或只有50%
2. 女性玩家占比高于传统SLG
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四、游戏循环
基本逻辑与传统SLG手游没有差异。
当然,游戏不可能严格按照此流程执行。
1. 全服统一后如有其他盟不服或与主盟产生矛盾,将继续进行联盟战
2. KVK基本上带来如下2种结果
赢:其他王国迁入本王国
输:迁出到其他王国
最终导致各个王国(服务器)强者越强,弱者越弱。
五、系统架构
1. 内城设计
设计思路:
内城设计上秉持做减法的原则,大胆砍掉COK-Like内城中与核心玩法关联不大的RPG向内容(任命、副本、巨龙等),回归SLG的本质(大地图PVP)。
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亮点设计:
(1)有限的自由摆放原则与布局保存
随着每一次的时代突破(石器时代、青铜时代、铁器时代、黑暗时代、封建时代),整体建筑外观发生变化的同时,内城面积也会变大,但终究限制在城墙范围内。与《部落冲突》全自由摆放相比,有限的自由摆放降低玩家负担。同时,布局保存、复制、启用功能也大大降低玩家的操作成本。
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(2)纪念碑明确游戏目标
尤其对于非核心SLG玩家来说,COK-Like的痛点就是不清楚游戏目标。《万国觉醒》借鉴沙盘游戏的设计思路(《率土之滨》天下大势、《三国志· 战略版》皇图霸业),基于全服进度,用故事包装(王国历史),做成纪念碑。
后来者末世COK-Like《State of Survival》也将类似系统做进游戏(情报站),但情报站除了王国历史还有情报任务(从内城跳转到大地图的副本),一个建筑承载多个功能的做法略显臃肿。反观《万国觉醒》则非常纯碎。
(3)城建带来的玩家分层
与COK-Like重度逼氪不同,《万国觉醒》对中小R和非R非常友好,扩大了用户的基本盘。但游戏很聪明的是在卡点的设计上,并不会卡到不氪金不能玩游戏,而是卡T5兵种(最高阶兵种)解锁门槛,为大R构建绝对的壁垒。
具体做法:卡城堡和警戒塔满级(解锁T5兵种的基本前置条件)。
用誓盟之书限制城堡升级
主要来源:钻石购买,次要来源:城寨(活动、联盟礼物也都有送)
用抵抗之箭限制警戒塔升级
主要来源:钻石购买,次要来源:野蛮人(活动、联盟礼物也都有送)
难得的是,游戏在包装上非常照顾普通玩家的感受:此2种道具看起来很多地方都有(概率低、数量少);钻石在大地图是可采集的(最高钻石矿只有20个),这让游戏显得十分友好。
设计缺陷:
(1)商栈Battlepass系统
奖励非常一般,失去了做Battlepass的意义。比较好的设计如《崩坏3》兑换强力武器和《霸王之业-战国野望》猫舍活动抽卡,核心思路都是在Battlepass众多阶段等级中选定特定等级给予高额奖励,刺激玩家购买和冲等。这种有且只有在此处才能获得的重要奖励,让Battlepass价值迅速上升。
(2)酒馆:史上最没有期待感的抽卡体验,对于后期玩家毫无吸引力
抽卡系统分为银钥匙和金钥匙2类宝箱,无论哪个宝箱,卡池内容都非常一般。而游戏后期出的强力橙将,全部不在卡池,从而让抽卡变得非常鸡肋。只能说游戏的抽卡受众面向低战玩家,保证其也有可以玩的英雄,但对高战玩家就非常不友好了,尤其是强硬把抽卡放到每日任务,让玩家有一定负担。


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