SLG|SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告( 三 )
而游戏之所以有自信大地图能给玩家带来乐趣,最重要的是游戏一改市面上所有SLG游戏一去一回、限制速度的行军方式,而采用RTS元素:自由行军,并配之以从内城到大地图的无极缩放。无极缩放的关键作用就是实现了内城与大地图之间的快速切换,完美解决了COK-Like 2页切换让玩家对攻击来不及响应的核心痛点。
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亮点设计:
(1)节奏感与清晰的发展逻辑
《万国觉醒》的特点在于:
迷雾,保护新手,大大降低了COK-Like天天被打的挫败感。
关卡卡飞地,保证玩家成长节奏
反观《野蛮时代》,基于打野产出资源地的设计前提,新手往中间飞地反而遏制发展,但游戏没有限制飞地。即便是《火枪纪元》,虽然新手可以往中间飞地直接采集高级资源地,但高战环绕也让玩家危机重重。《万国觉醒》关卡的作用在一定程度上起到数值验证的作用,让玩家无法提前触达下一阶段的内容。
(2)生态有序
COK-Like无论是飞地打架、行军加速、打完就跑,还是野外营地出兵保护己方位置,持续的仇恨发酵背后是倾向大R的设计对普通玩家失去同情。
但《万国觉醒》的生态非常有序,可以说,这是目前市面上最安全的SLG:
通过KVK转移仇恨,让王国统一后不再持续陷入混乱
甚至在统一前强力盟已经掌握话语权,保证内部玩家安全
(3)表现真实,唯一一款大地图行军表现基本上不再穿模的SLG
如密林会一定程度上遮挡军队,遇到建筑、山脉、河流等阻碍物会绕行。细节到位,难能可贵。
设计缺陷:
(1)大地图场景简陋
三渲二的大地图场景还是过于简陋了,对地形地貌,草地等都没有进行刻画,甚至还不如《列王的纷争》(虽然制作方式不一样)。这个问题的重要性在于,既然游戏已经把玩家的主要精力放到了大地图,但又做得如此粗糙,确有一种往自己核心亮点上抹黑的即视感。
(2)战斗场景混乱,操作不便
虽然在多部队PVP的美术表现上游戏设计了顺时针旋转的做法,但是场面依旧非常混乱,以至于找不到自己的部队在哪,也不好控制自由行军。
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(3)标签不能快速定位
对比沙盘游戏的快速定位和跳转,《万国觉醒》的设计实在不太方便。
(4)大地图上的缩略地图未标发生战斗的地方
(5)内容深度不够
游戏没有对野蛮人势力做包装,也没有形成自己游戏的内容深度。若NPC有自己的故事,游戏再依据这个故事去做相应的运营活动(比如《霸王之业-战国野望》的甲相骏势力大乱斗、信长包围网等),想必将有效解决后期留存问题。
(6)后期数值失衡
后期几个亿的资源无处消耗,大地图采集失去意义,同时这也让前期的资源付费显得有些鸡肋。
(7)游戏生态太和平了
关于游戏生态的一些点是非常可疑的,在很多可以设计PVP的地方,游戏毫无建树。比如,王国统一之后国王制定规则,全服基本上很难再发生战斗,游戏也没有给到小盟联合推翻政权的设计;再如,KVK也不是很激烈,在KVK种地也是可行的,战争并不会全面爆发。
此外,游戏的设计也是互相矛盾的。比如,最强执政官最后会有PVP活动,这个活动本质上是鼓励本王国内的自相残杀,但为了给KVK备战,玩家自动形成生态,国王对PVP的积分上限有明确规定,违反者清理。既然游戏鼓励后期去打KVK转移国内矛盾,再设计这样的PVP活动显得逻辑不清。
4. KVK王战:最终战场
设计思路:
解决SLG游戏后期没事干的痛点。基本上《万国觉醒》的操作与COK-Like的解决方案在核心上是一致的,但对比沙盘游戏则有较大的不同。同样是赛季制,沙盘游戏的特点在于赛季结束清零,并用英雄(赛季奖励的卡池)作为游戏目标进行串联。但《万国觉醒》并没有使用沙盘游戏的逻辑去设计KVK,避免了过肝、玩家成本过高的问题,而是考虑:如何在不动玩家数据的前提下让玩家对游戏仍有目标感,仍有事做。以下以第三次KVK为例梳理流程:
(1)报名
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这里要说明一个前提,即王国生态与KVK的联系。只有全服强力的盟才有资格进入KVK,如果自身不在强力的盟或无盟,需要加入特定的盟才可以参加。
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(2)预热:3场远征前夕
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远征前夕效果分为2类:
个人积分排名奖励:
Top1-Top100:钻石、雕像(金头&紫头)、加速
Top101-Top1000:雕像(金头&紫头)、加速
王国积分排名奖励:
不同等级,对所有伤害、采集速度、训练&研究&建造速度、行动力恢复的加成不同。且王国增益在KVK中将一直持续。
(3)正式开始:失落之地
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