SLG|SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告( 四 )

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KVK基本规则如下。
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KVK同样是从地图四周向中间争夺。不过随着KVK场次的递进,地图划分呈现越来越复杂的趋势。不同场次的KVK,主题也不一样。与原先所在地图相比,一般来说失落之地有如下特色系统:
王国历史、科研
排行(个人、联盟、王国)
大地图设计方面,新增联盟水晶矿(水晶用于插旗),且拓展等级上限:野蛮人25-40级,四大资源地5-9级。而一个王国的全部联盟,也将统一使用一个颜色的联盟领地。
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系统评价:
KVK的配套玩法与运营活动基本上是同一个思路(围绕游戏基本玩法与操作)进行包装(如集大成者最强执政官活动),KVK本身也就是一个大型的运营活动,本质上还是重新打一遍全服统一的进度。
与《阿瓦隆之王》KVK的入侵王国设计不同,《万国觉醒》是将各王国匹配到同一张新地图。与沙盘游戏相比,这种不清零的赛季制虽然能够减轻玩家负担,但是在KVK的间隙依旧十分无聊。原因还是在于运营活动过于围绕基本玩法与操作展开,没有创新的玩法。后期留存想只依赖KVK,是比较难的。
5. 外围玩法(包括运营活动)
设计思路:成也萧何败也萧何,紧紧围绕核心玩法与操作进行设计的各类外围玩法,既可以说遵循了SLG游戏的本质,也可以说是后期玩法单一的原罪。
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由上可知,比较不一样玩法的,仅有埃及之战与奥西里斯联赛这2种类MOBA活动。实际上,这2种玩法都是基本一样的,可以说奥西里斯联赛是埃及之战的升级版。基本玩法:联盟报名后,由系统匹配2个联盟进行MOBA式的对战,通过占领建筑获得个人积分和联盟积分,最后积分高的联盟获胜。
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奥西里斯联赛的另一个特点在于,游戏对获胜联盟是不吝赞美的,这里充分能体现对UGC的重视。具体来说,游戏从以下几个方面对获胜联盟进行宣传:
(1)奥西里斯联赛活动入口展示
(2)公告板展示,并公布获胜联盟所有参赛人员名单
(3)奥西里斯联赛冠军专属限时礼包
当游戏内这么多地方对获胜者进行宣传时,玩家的自豪感是非常强烈的。
系统评价:
奥西里斯联赛的对战区、赛季的划分和晋级明确,这其实更应该与KVK进行搭载。整个KVK的赛季体系看不到有任何说明,远不如沙盘游戏赛季说明得清楚。而游戏对获胜者的宣传似乎也更偏向于奥西里斯联赛,游戏对重点玩法的把握可能要在奥西里斯联赛和KVK之间做出一个更加清晰的选择。
除了MOBA向的玩法外,其他玩法就很少能给到玩家耳目一新的用户体验了。尤其是远征副本纯拼数值,毫无可玩性。相比《三国群英传-霸王之业》《霸王之业-战国野望》,外围玩法的设计是严重不足的。加之自由行军,整个游戏节奏必然远远快于COK-Like,此时再没有新玩法补充,后期留存堪忧。
6. 商业化设计
设计思路:
商业化设计上与传统SLG基本上是思路一致的。
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系统评价:
由于玩法基本上比较单纯,各种道具也就比较简单,商业化设计上也就比较明了,没有传统SLG付费系统过多复杂的东西。游戏在一些常见的氪金点上也做得更加亲民,比如在建造队列的解锁上,并没有要求购买,而是在后期可以直接解锁;再如VIP系统,也没有说必须启用VIP才能获得加成。最大亮点可能在于UI层,游戏一改过去《王国纪元》和《野蛮时代》的下拉式礼包显示逻辑,改为左右滑动,用户体验非常好,也为后来的SLG产品所效仿,如《State of Survival》。
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六、总结
往前看,《万国觉醒》出现在SLG(此处不谈沙盘游戏)品类进化的关键节点,开创了一个不同于COK的根本性变革方向。
1. 这个方向的核心就是无极缩放和自由行军,无极缩放改变了过往内城与大地图2页切换模式,自由行军则是加入RTS的元素一改过去直线去直线回的操作。而这2点中最难做的,还属自由行军,RTS带来的大地图多人实时演算具备相当壁垒。
2. 《万国觉醒》开启SLG平民化浪潮。SLG游戏的趋势目前看起来还是比较明显的:从大R游戏到平民游戏转变。以《列王的纷争》《王国纪元》《阿瓦隆之王》《火枪纪元》为代表的早期大R游戏,不氪金是玩不下去的。但之后无论是从SLG延伸出来的《率土之滨》《三国志·战略版》等沙盘游戏,还是《万国觉醒》,抑或是COK换皮《State of Survival》,都给到了中小R与非R更大的生存空间和参与度。
往后看,腾讯代理发行《全球行动》,兵种克制与数值平衡带来的多种策略、打法,单就RTS来说显然是压过《万国觉醒》的。但《全球行动》玩的是电竞模式,加之硬核画风带来的用户差异,或与《万国觉醒》不完全在同一领域。
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