玩法|简析《守望先锋》塑造玩法策略性的努力
与很多同期出品的多人竞技射击游戏相比,《守望先锋》的 PVP 玩法设计显得独具一格,在一件 FPS 的外衣之下,我们能看到各有特色的英雄单位、复杂的技能制衡以及精彩的策略交锋等等,敌我双方战略对抗的重要性非常高。
在续作将至的烽烟徐徐燃起的今天,就请随我们一道深入到《守望先锋》的游戏机制设计当中,聚焦于“2-2-2”大版本下的竞技比赛模式,试从不同角度解析开发团队为突出游戏体验的战略性做的努力。
游戏规则与攻防概念
《守望先锋》中的地图总体可以被归纳为对称图、非对称图两大类,它们分别又对应有不同的获胜规则。
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对称图上目前只有“占领要点”一种规则,敌我双方从地图两端对称的重生室同时出门,争夺地图中部同一块区域的控制权,一方占领目标点到达 100% 就算赢一回合,先赢下两个回合的一方取得整局的胜利。纯占点图没有明确的战局时间限制,只要双方还在点内搏杀,占领进度条就不会超过 99%,游戏会加时到有一方被完全排除到点外并保持一小段时间。
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出现在非对称图上的规则要多一些,包括争夺 A、B 点的“攻防作战”、把车推向终点的“运载目标”、先占点后推车的“攻击/护送”三种;双方会在一整局中轮流进行己方进攻的回合,直至时间耗尽,得分多或车推得更远的一方取胜;每一回合都被划分成了 2-3 个阶段,进攻方每完成一个阶段就可以得到一分,同时获得新的时间以进行下一阶段的作战,而每完成一阶段所获得的时间通常也是递减的,若当前阶段的目标未在给定时间完成,则本回合结束,攻守互换。
在纯占点图上,双方的出门时间、行进路线等条件都是一样的,所以它应该是所有规则里最考验玩家硬实力的规则了。相比之下,非对称图最大的变化就在于引入了“攻防”概念,进攻方后出门、重生室距离当前目标点/运载目标更近,防守方则恰好相反,可以在进攻方出门前就提早完成布防,这些都为玩家们间的战术博弈提供了很大的思考空间,对平衡好“进攻/防守”、“交招/接招/扣招”等提出了要求:防守方如何利用早出门的优势占据高地、如何选择阵容,进攻方又该如何化解防守方的地理优势成功拉点落位、怎么利用重生点近的优势灵活变阵等,战术性让点、扣下关键技能不放、抓下一波团战东山再起的例子在《守望先锋》的实战中屡见不鲜。
技能系统
与很多主流 FPS 游戏不同的是,《守望先锋》拥有较为复杂的英雄技能系统,且不太强调射击手感的拟真。
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每位英雄们的技能组都是由 1-2 种主武器、3-4 种小技能以及终极技能构成的,游戏中的这些技能设计很有意思,也是开发团队用于突出玩法中策略性的最重要抓手之一,我们可以从以下这几个方面来看看:
首先,《守望先锋》提供的射击体验是比较轻量、放松的。纵观用“枪”的英雄们,他们中绝大多数的主武器枪线都是笔直的,后坐力总体不大——在猎空等高射速的英雄身上甚至感觉不到多少枪身抖动,射击后枪口也都会恢复到原位而不是逐步上抬;与此同时,游戏里还有不少颇具创意的武器设计,大都会自动吸附目标,比如“天使”的“天使之杖”、莫伊拉右手的“生化之握”、温斯顿的“特斯拉炮”等,只要把范围内的目标置于屏幕中部即可。总之,《守望先锋》非拟真、多彩的命中机制极大缓解了玩家们射不准的压力,也让神枪手可以更轻松地出彩,更多精力则可以被放到战术决策上。
本作中各色技能的应用场景非常广阔,不仅能输出伤害、回复血量或是施加 Buff/Debuff 等,还承载了防御、位移、控制等功能。大量功能性、防御性技能在《守望先锋》中发挥着举足轻重的作用:前者的典型代表就是“黑影”的一身绝活,她的小技能“黑客入侵”可以点对点单个骇入,使敌方技能无法使用或失效,终极技能“电磁脉冲”则可以让球形 EMP 冲击波覆盖范围内的敌方技能、护盾、召唤物全部失效,乃至打断部分大招;后者的典范就得说到 D.Va 和“西格玛”两位副坦英雄,他们手握的吸收技能可使敌方射来的弹道伤害、投掷物直接化为乌有。
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《守望先锋》中的每位英雄都有自己引以为傲的终极技能,它们的效果也是千奇百怪,敌人方位透视、自动瞄准、瞬间伤害爆发、群体控制、能力增幅、极速抬血等等,不一而足,与之相伴的还有振奋人心的视听效果。大招只有在能量条涨满 100% 时才能施放一次,大招充能会随着时间流逝缓慢增加,打伤害、回血、加 Buff 都可以加速充能。
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可以说,在《守望先锋》的整个技能系统当中,承担进攻或防护作用的都很突出,形成了技能之间较为明确的配合、抵消、克制关系,而又因为做干扰、打强控、吃伤害的防守型技能众多、高效,这就导致在组织进攻和团战开始时,双方往往需要盘算好手里的资源,更谨慎、更巧妙地交招,多做反复拉扯,避免无脑突进。
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