王者荣耀|《荒野乱斗》:如何将竞技游戏休闲化( 二 )
第一、时间短
传统上 , PVP的竞技游戏需要15分钟以上 , 而《荒野乱斗》则把时间压缩到2-3分钟 。 在任何碎片化时间:上厕所、等公交、排队 , 玩家都可以打开它 , 玩一把 。 为此 , 《荒野乱斗》省略了传统竞技游戏的发育环节 , 只保留了最高潮的推塔、杀人 。 在2-3分钟内 , 玩家不需要考虑各种复杂的策略 , 只要会走位、会射击 , 就能获得不错的游戏体验 。
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第二、操作简单
既然是休闲化游戏 , 肯定不能让玩家天天研究战略、玩法 , 操作也不能太过复杂 , 让人望而生畏 。 鉴于此 , 《荒野乱斗》便将游戏操作更加简化 。
操作方面:两个手指就能玩 , 左侧为虚拟摇杆 , 移动人物;右侧为虚拟按键 , 普通攻击和释放技能 。 为了进一步简化操作 , 《荒野乱斗》还采用了手动瞄准和自动追逐结合的方法 。 距离远时 , 玩家需要手动调整方向;距离近时 , 英雄会自动攻击最近的敌人 。
技能方面:《荒野乱斗》中的英雄技能简单 , 每个英雄都只有普通攻击和一个超级技能 。 技能释放需要通过普通攻击积攒能量 , 而普通攻击也需要“攻击恢复时间” 。 也就是说 , 无论是技能还是普通攻击 , 玩家都需要省着用 , 找准时机用 。
合作功能:《荒野乱斗》主推的游戏模式为3V3 , 玩家通过随机匹配分为两队 , 争夺宝石 。 团队合作加随机匹配避免了技术大佬无敌于天下 。 就算自己技术差点 , 也可以因为队友给力或者配合默契 , 赢得比赛 。
随机性 。 竞技游戏一般要比拼玩家的技术 , 技术的提升需要刻意练习 , 需要耗费大量的时间、金钱 。 为了保持竞技游戏的休闲型 , 《荒野乱斗》采用随机性弱化了技术的作用 。 3v3模式 , 通过合作和随机匹配实现这一目的 。 在荒野决斗中 , 则增加了毒雾、能量块、系统NPC等偶然因素 。 这些因素的存在可能会让技术帝阴沟里翻船 , 让新人成功吃鸡 。
总之 , 虽然简单和休闲不能完全划等号 , 但是很多时候 , 游戏越简单 , 休闲系数越高 。 《荒野乱斗》就通过游戏中的规则设置 , 让游戏简单化、碎片化 , 让每个玩家都可以在2-3分钟内 , 进行一场紧张刺激的战斗 , 释放压力 。
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03反馈:弱化负面体验
传统的竞技游戏 , 会给胜利的玩家超级多奖励 , 给失败的玩家负面体验 , 让失败的玩家掉经验、掉排位 。 通过这样的设置 , 可以让玩家刻意追求胜利 , 不断练习、不断充值 , 变得更强 。 但是 , 这种设计思路会强化玩家的胜负心 , 让玩家要么氪金 , 要么肝 , 非常不符合休闲风格 。
在《荒野乱斗》中 , 虽然也有胜负 , 但是通过利用人类的心理模式 , 失败的体验并不难受 。
在3V3模式中 , 玩家胜利的几率为50% 。 我们都有一种本能 , 高估自己的实力 。 所以 , 每个玩家其实在开始之前 , 都会觉得自己能赢 。 赢了是符合预期 , 非常爽 , 还会拿到奖励;输了很难受 , 如果扣掉很多奖杯的话 , 就会严重影响输家的游戏体验 。 所以 , 在3V3模式里 , 输了的惩罚力度并不大 。 而且扣掉的奖杯的数量还会发生波动 , 跟个人的获胜情况、已有奖杯数相关 。
另外 , 系统会根据玩家的胜负、英雄杯数等因素进行匹配 。 很多玩家反馈 , 经常出现 , 先赢一把 , 再输一把 , 再赢一把 , 循环往复的情况 。 这样的机制 , 很难出现连胜10次的情况 , 也不容易出现连输的情况 。 由于人类归因偏差的存在 , 团战输了的玩家会把“锅”甩给队友 , 不会觉得自己能力不行 , 不会特别难受 。
在荒野决斗模式中 , 10个人里只能有一个获胜者 。 这其实就是一场小型吃鸡 , 显得异常残酷 。 但是 , 设计人员通过奖励设计 , 弱化了失败体验 。 有时候打进前7名就不会掉分 , 进了前4就有奖励 。 通过这样的设计 , 大多数玩家每次都能拿到奖励 , 起码不会被扣杯 。 其次 , 弱化了死亡的痛苦体验 , 在游戏中死了 , 可以随时选择退出 。
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