恋与制作人|叠纸CEO:叠纸是如何做游戏的( 二 )
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我们也不能给创作者设限 , 我们要尊重所有的创作者 , 给他们足够多的创作自由和想法实现的空间 。 如果条条框框太多 , 比如规定一定要这样那样的话 , 很多东西很难迸发出一些新的灵感来 。
技术也是我们公司非常重视的部分 , 因为它能够提升创作上限 。 在固定的技术水平下面 , 我能做的事就只有这么多 , 虽然我可能还是能够做出很有趣的东西来 , 还是能够做出很厉害的东西来 。 但如果我们有更强的技术 , 更大的规模和工业化的能力 , 我们可以做一些原来做不了的事情 。 在做《闪耀暖暖》的时候 , 我们技术上面有很大的突破 , 技术突破也为我们实现新的创意提供更多的支持 。 之前有很多采访我们的文章都讲过《闪耀暖暖》技术上的思考和突破 , 这里我就不赘述了 。
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我们眼里技术人员也都是创作者 , 他们需要很强的创作能力和创作思维来理解你想做的作品想法 , 这样才能用技术为创作赋能 , 才能实现一些原来好像实现不了的表达 。 在技术的范围之内 , 我们觉得技术人员还是要具备创作精神才能够做的更好 。
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叠纸未来的理想是想成为一家受到大众认可的创作公司 。 我们具备把“小众”的文化变成流行的创作实力 , 像暖暖系列游戏和《恋与》都做到了 。 我们想做出3A水准的、真正顶尖的作品 。 我们希望有更多创作欲望的小伙伴加入 。
我最近也遇到一些困扰 , 正好可以跟大家分享一下 , 这是开发者沙龙 , 所以我觉得我遇到的困扰可能大家都遇到过 , 讲一些比较容易产生共鸣的东西 。
不管是开发者 , 还是员工 , 他们会问我一些问题 。 比如说有一些员工加入的时候 , 他会说他想要有一个有条不紊的工作环境 , 每个职责和每个沟通都是稳定和固定的 , 这个不太现实 。 因为我们做一个新的游戏 , 在创作的领域基本上团队都比较多“变” , 因为这个事没有做过 , 我们也不知道它的一个合适的结构 , 一个合适的人员配置到底是什么样的 , 我们需要一起去尝试 。 团队一起创作是一个协作的过程 , 不仅要个人创作 , 还要大家一起创作 , 就是会比较“多变”和“复杂” 。 我们很少也很难提供想象中特别有条不紊的工作 , 但我们可以提供一个“乱”中有序 , 有更多创作空间和自由的工作 。
有些人会跟我说 , 我非常看重环境 , 想加入一个哪哪都很强的团队 , 这也是比较难的 。 你今天做一个团队一起创作 , 团队小的时候十到二十个人 , 你还可以说每一个精挑细选 , 大家都非常强 。 但是你做一个没有做过的东西 , 如果你要你的团队在你现在做的这件事情上每一块都要很强 , 它不现实 , 每一个员工他进来的时候都要有学习的时间 。 当我们做一个新的游戏的时候 , 比如说我们有十个岗位 , 可能其中五个岗位行业里面有沉淀 , 所以他们很强 , 还有五个岗位从来没有人做过 , 我新招进来的人需要时间才能成长 , 如果这五个很有经验的人觉得大家没有都在一个很强、很有经验的水平 , 不想干了 , 那这个事也干不出来 。 所以我们需要耐心 , 如果你非常看重环境 , 想要加入一个哪哪都很强的团队 , 往往是别人做过的事 , 在一个想要创作新东西的团队 , 很难实现 , 大家必然都是要经历从无到有的摸索过程 。
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